“JOGO ISOMERIA EM AÇÃO”: A LUDICIDADE COMO MÉTODO DE ENSINO-APRENDIZADO EM QUÍMICA ORGÂNICA

ISBN 978-85-85905-10-1

Área

Ensino de Química

Autores

Sousa, D.G.T. (UFPA) ; Aguiar, L.P. (UFOPA) ; Pantoja, F.M. (UFPA) ; Corrêa, L.F.S. (UFPA) ; Costa, F.A.S. (UFPA) ; Sá, A.L.G. (UFPA) ; Souza, M.A. (UFPA)

Resumo

Atualmente se verifica que, no Ensino Médio, as aulas de Química são percebidas pelos alunos como uma espécie de “bicho de sete cabeças”, o que se explica por ser essa disciplina muito complexa. Dessa forma, faz-se necessário, para melhor aceitação da disciplina e maior entendimento do seu conteúdo, a utilização, em sala de aula, de métodos que despertem o interesse do aluno e, consequentemente, melhorem o seu relacionamento com o docente. Um desses possíveis métodos são os jogos lúdicos, que, entrelaçando ensino, descontração, motivação e atenção, concorrem para o desenvolvimento das capacidades cognitivas dos alunos e para a melhora do convívio entre estes e o professor da disciplina, o que implica melhores resultados no processo de ensino-aprendizado.

Palavras chaves

Isomeria; Lúdico; Aprendizagem

Introdução

Segundo Kishimoto (1994), o jogo, considerado um tipo de atividade lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa, as quais devem estar em equilíbrio, pois, se a função lúdica prevalecer, o jogo será apenas um jogo; e, se a função educativa predominar, o jogo será apenas um material didático. Para Soares (2008), seja na aplicação do conteúdo, seja na revisão de conteúdo, os resultados dessa metodologia são excelentes. Fialho (2007) afirma que a exploração do aspecto lúdico pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado. Diante das considerações dos autores supracitados e da dificuldade dos alunos do Ensino Médio quanto ao aprendizado em Química Orgânica, percebeu-se como produtiva a aplicação de jogos lúdicos como atividade complementar e forma alternativa de ensino, tendo em vista não só levar o aluno a assimilar de maneira prazerosa o conteúdo abordado em sala, mas também facilitar a relação professor-aluno. Como conteúdo desse ensino lúdico, selecionou-se a Isomeria, um fenômeno que ocorre entre moléculas com igual fórmula molecular, mas com diferença na estrutura, nas propriedades e nos nomes. Importa sinalizar que a Isomeria encontra-se dividida em Isomeria Plana (cadeia, posição, metameria, função e tautomeria) e Isomeria Espacial (geométrica cis- trans e óptica).

Material e métodos

Na confecção do jogo “Isomeria em ação”, optou-se por utilizar material alternativo (papel quarenta quilos, pincel atômico, cartolina, papel cartão e tampas de garrafas pet), escolha justificada porque seria aplicado em uma escola da rede pública. Entendeu-se que o uso desse material favoreceria e facilitaria a reprodução futura do jogo pelos professores. Foram confeccionados dois tabuleiros iguais, contendo 30 casas, algumas de perguntas sobre Isomeria Plana (doravante IP) e Isomeria Espacial (doravante IE), identificadas com interrogações; outras de sorte (avance duas casas ou jogue novamente) e de azar (volte duas casas ou fique uma rodada sem jogar). Foram preparados dois dados: um comum, para o avanço nas casas; e outro com as iniciais IP e IE, para ser jogado quando o peão caísse em uma casa de pergunta. Também foram elaboradas cartas de perguntas (30 cartas com perguntas sobre IP e 30 com perguntas sobre IE). Após a construção, apresentamos o jogo à professora responsável pela disciplina. Em seguida, aplicou-se um pré-teste, em que se solicitou aos discentes que escrevessem sobre seu aprendizado acerca do conteúdo Isomeria. O objetivo era detectar as principais dificuldades por eles enfrentadas no processo de aprendizado desse conteúdo. Por fim, procedeu-se à aplicação do jogo “Isomeria em ação” para 195 alunos, de cinco turmas da Escola Estadual de Ensino Médio Álvaro Adolfo da Silveira localizada no município de Santarém no estado do Pará. Cada turma foi dividida em quatro equipes, alocando-se duas equipes em cada tabuleiro. A equipe vencedora de cada tabuleiro disputaria novamente, restando, ao final, apenas uma equipe campeã. Após a atividade lúdica, foi aplicado o pós-teste que consistiu em uma atividade avaliativa acerca do conteúdo abordado no jogo.

Resultado e discussão

Os resultados foram bastante satisfatórios, comparando-se o pré-teste com o pós- teste, o qual indicou aumento de 30% no aprendizado sobre Isomeria. A turma V05 foi a que obteve maior rendimento: de 35% de acertos no pré-teste passou para 72% no pós-teste, obtendo um crescimento de 37%, conforme demonstra o gráfico. Ressalta-se que a participação dos alunos no jogo foi significante para a excelência da aplicação. Com isso, ratifica-se a recomendação de Kishimoto (1994) de equilibrar o lúdico ao educativo, procedimento bastante eficiente que favoreceu uma grande aceitação da atividade por parte dos alunos, apesar de logo no início não terem demonstrado interesse em realizá-la por julgarem-na infantil. Contrariando, porém, suas expectativas, o jogo propiciou satisfação e a cooperação entre eles, comprovando que Fialho (2007) esta correto em seu posicionamento quando comenta que a exploração do aspecto lúdico pode se tornar uma técnica facilitadora no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação. Os alunos aprenderam rapidamente as regras e se manifestaram a favor desse método de aprendizado, o que favoreceu maior aprendizado sobre o assunto abordado, o que pode ser comprovado nos resultados do pós-teste. Concordamos, dessa forma, com Soares (2008), quando este afirma que, seja na aplicação do conteúdo, seja na revisão de conteúdo, os resultados desse método de ensino-aprendizado são excelentes.

Gráfico de rendimento

A figura demonstra o rendimento obtido pelas turmas no Jogo Isomeria em ação

Apresentação do Jogo

Apresentação do jogo a professora da escola

Conclusões

Os jogos didáticos revelaram-se uma excelente ferramenta auxiliar no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo Isomeria, motivando os alunos a absorverem, de forma diferente e prazerosa. Com base na experiência realizada na Escola, entende- se que o jogo “Isomeria em Ação”, fugindo da monotonia das aulas tradicionais, pode ser utilizado como forma de subsidiar o ensino desse conteúdo de Química Orgânica nas séries do Ensino Médio devido ao grande rendimento que os alunos obtiveram no decorrer da atividade.

Agradecimentos

UFPA, UFOPA, CAPES e ao PIBID/QUIMICA.

Referências

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

SOARES, M. Jogos para o ensino de Química: teoria, métodos e aplicações. Guarapari – ES: Ex Libris, 2008.

FIALHO, N. N. Jogos no ensino de Química e Biologia. Curitiba: IBPEX, 2007.

Patrocinadores

CNPQ CAPES CRQ15 PROEX ALLCROM

Apoio

Natal Convention Bureau Instituto de Química IFRN UFERSA UFRN

Realização

ABQ