JOGO VERDADEIRO OU FALSO APLICADO NO ASSUNTO DE SUBSTANCIAS E MISTURAS

ISBN 978-85-85905-10-1

Área

Ensino de Química

Autores

Aguiar Costa, J. (UESPI) ; e Silva Alves, P. (UESPI)

Resumo

O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos além de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais. O objetivo desse trabalho aplicado em escola de rede pública em Teresina foi trabalhar de uma forma atrativa, fazendo com que os alunos aprendam conceitos gerais a respeito do assunto, que possam atrair estes despertando de forma espontânea o desenvolvimento em aula assim como o interesse e a aprendizagem.

Palavras chaves

Substancias e misturas; Lúdico; Aprendizagem

Introdução

Muitos estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Química é em geral tradicional, centralizando-se na simples memorização e repetição de nomes, fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os alunos se encontram atualmente, logo a química torna-se uma disciplina desestimulante fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual estão estudando. (OLIVEIRA, 2004) Dessa maneira, vêm os lúdicos, porém para que esses jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Os alunos, em sua maioria, possuem a visão que quando o professor utiliza um jogo ou uma atividade diferenciada na sala de aula à mesma torna-se mais interessante, pois são diferentes das aulas normais, que eles chamam de monótonas, eles também dizem que através dessas atividades eles compreendem os assuntos de forma mais clara e diferente fazendo com que eles prestem mais atenção nas aulas além da existência da motivação, pois os alunos se tornam mais unidos e alegres, gerando uma melhor aprendizagem. (MACEDO, 2000) Através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das habilidades e raciocínios utilizados, o aluno tem possibilidade de redimensionar sua relação com as situações de aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos. Tendo também a oportunidade de lidar com a frustração do não saber, com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças na percepção de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas às situações de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a confiança da criança na sua capacidade de aprender. (BERTOLDI, 2003)

Material e métodos

O jogo verdadeiro ou falso foi aplicado no 1ª ano do ensino médio da rede pública de Teresina-Pi, no primeiro semestre de 2014, este é composto por 20 cartas que contém afirmações verdadeiras e afirmações falsas, sobre o conteúdo de substancias e misturas tendo como objetivo trabalhar conceitos gerais a cerca do assunto. Na sala de aula continha 24 alunos, a qual foi dividida em grupos, sendo que cada grupo ficava responsável por identificar quais as 10 afirmativas verdadeiras e as 10 afirmativas falsas além de indicarem os erros presentes nessas afirmativas falsas baseadas na aula ministrada, por fim ganhando o grupo com maior número de acertos. Dentre as perguntas do assunto de substâncias e misturas, haviam, tais como: O oxigênio é uma substância pura simples, água e álcool comum formam uma mistura homogênea em qualquer proporção, o gás carbônico é uma substância pura composta, dentre outras perguntas deste assunto.

Resultado e discussão

Inicialmente foi realizada uma aula abordando o assunto de substancias e misturas, com conceitos e exemplificações a cerca do assunto para facilitar a fixação do mesmo. Em seguida partindo da aplicação do jogo que consistia em um trabalho de grupo para buscar um melhor aproveitamento e interesse em sala de aula pode-se notar que o objetivo do mesmo foi alcançado, pois era visível a empolgação e o interesse dos mesmos durante a aplicação do jogo, permitindo tanto um espaço de vivência e apreciação quanto de experimento e reflexão, o mesmo desenvolveu o pensamento lógico dos alunos contribuindo para a aprendizagem de conceitos. A avaliação da turma para esta metodologia de ensino foi de uma ótima metodologia por grande parte da turma e baseada no numero de acertos e erros totais apresentaram respectivamente 90 % e 10%. Assim este jogo atuou como instrumento motivador para aprendizagem de conhecimentos químicos estimulando ao interesse do aluno.

Tabela 1:

Representa de forma total o número de acertos e erros obtidos e a porcentagem com a aplicação do jogo em sala de aula.

Conclusões

Logo, atividades lúdicas no cotidiano escolar são muito importantes, devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem. Portanto essa metodologia apresentou de forma eficaz resultados positivos por ter despertado em sala de aula o interesse, alem de ajudar na fixação do assunto contribuindo para um melhor rendimento em aula sendo uma ferramenta de valor indispensável no processo de ensino e aprendizagem.

Agradecimentos

UESPI e amigos.

Referências

BERTOLDI, M. A escolha dos jogos definida pelas dificuldades específicas de cada criança., Curitiba:,2003. BERTOLDI, M. A escolha dos jogos definida pelas dificuldades específicas de cada criança. Curitiba: 2003.

MACEDO, Petty e Passos. Aprender com jogos e situações problema. Porto Alegre: Artes médicas Sul, 2000.

OLIVEIRA, Vera Baros de. Jogos de regras e resoluções de problemas. Editora: Vozes, 2ª edição –2004.

Patrocinadores

CNPQ CAPES CRQ15 PROEX ALLCROM

Apoio

Natal Convention Bureau Instituto de Química IFRN UFERSA UFRN

Realização

ABQ