ELABORAÇÃO DE UM JOGO VIRTUAL PARA DISCUSSÕES DE SUSTENTABILIDADE NO ENSINO DE QUÍMICA

ISBN 978-85-85905-10-1

Área

Ensino de Química

Autores

Oliveira, R.F. (IFRJ) ; Messeder, J.C. (IFRJ)

Resumo

Nos últimos anos, vem ocorrendo uma renovação na Educação, com a utilização de novas tecnologias pedagógicas para o ensino. Nessa busca de recursos para promover melhores resultados no processo de ensino-aprendizagem, a Informática tem sido usada como ferramenta produtora de recursos, ampliando o conceito de aula. Uma das grandes dificuldades a serem sobrepujadas no Ensino de Química é a adaptação do modelo tradicional de ensino, a esses novos recursos. Com isso, a pesquisa e demanda por novos recursos educacionais vem crescendo. Nesse trabalho foi elaborado um jogo virtual que pode ser usado em práticas CTSA de ensino, onde discussões sobre sustentabilidade podem servir para um ensino em um ambiente descontraído facilitador de aprendizagem, possibilitando uma maior participação discente.

Palavras chaves

jogos virtuais; CTSA; sustentabilidade

Introdução

As tecnologias de informação e comunicação (TIC), em especial os computadores, estão a cada dia em evidência no âmbito escolar como ferramentas didáticas nos processos de ensino e de aprendizagem. Quanto mais mergulhamos na sociedade da informação, mais rápidas são as demandas por respostas instantâneas (MORAN, 2013). As pessoas, principalmente as crianças e os jovens, não apreciam a demora, querem resultados imediatos. A partir das novas mídias digitais é possível que o professor torne sua prática mais atraente para o seu público- alvo, ou seja, alunos que não se contentam apenas com uma aula em “quadro e giz.” Uma das grandes dificuldades a serem sobrepujadas no Ensino de Química é a adaptação do modelo tradicional de ensino, para o exigido nos novos modelos curriculares. Com isso, a pesquisa e demanda por novos recursos educacionais vem crescendo. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) para o Ensino Fundamental (BRASIL, 1998), o uso de jogos como estratégia didática é indicado desde 1998, e que tais jogos, motivam os alunos a pensar e resolver problemas, a participarem ativamente nas aulas, a desenvolver senso crítico, criatividade, além de criar um ambiente descontraído facilitador de aprendizagem. Jogos online, por sua vez, são caracterizados pela intensa imersão do jogador em um mundo diferente e atrativo, onde sua participação depende de suas habilidades e conhecimentos, aprofundando a interatividade de um jogo comum (ALVES, 2004). É nesse contexto que o presente trabalho tem se alicerçado, numa proposta de criação de um jogo virtual para o ensino de Química, acordado com Pinheiro (2007), com a ideia de levar para sala de aula o debate sobre as relações existentes entre Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA).

Material e métodos

A pesquisa foi idealizada por um licenciando em Química do IFRJ/Campus Nilópolis, com a criação de um jogo virtual que aborda assuntos relacionados com um ensino de química voltado para sustentabilidade. O jogo foi intitulado “As Aventuras de Jack” (disponível em: http://www.scirra.com/arcade/addicting- action-games/12409/as-aventuras-de-jack), e tem como temas principais: aquecimento global; “crédito de carbono”; efeito estufa; poluição ambiental; lixo urbano. A criação do jogo foi realizada a partir de um software desenvolvedor de jogos para internet, o Construct 2, disponibilizado para download no site da empresa Scirra Ltda (scirra.com). Foi usada a versão Personal que permitiu a utilização de uma quantidade de eventos, camadas e efeitos ilimitados, visando à criação de um jogo com melhores gráficos e efeitos, e com mais eventos. O programa divide a criação do jogo em duas principais partes, os layouts e event sheets. Os layouts são a estrutura física onde são criados os cenários, imagens, personagens, e como eles se encontram dispostos no espaço da tela do jogo. Já os event sheets, são as abas onde são criados os eventos responsáveis por definir como o jogo funciona, um evento consiste em uma série de condições que ao se realizarem durante o andamento do jogo, permitem o acontecimento de ações, por exemplo: ao pressionar as teclas de setas no teclado (condição), o personagem se movimenta em oito direções dentro dos limites do layout em que estiver (ação). O jogo foi desenvolvido usando um total de 40 layouts, 40 event sheets, 356 eventos, 118 imagens, 27 caixas de texto e 3 sons. Para jogar, usam-se os controles do teclado (setas direcionais), a barra de espaço, e o mouse, seguindo as indicações de cada layout. É necessário também o acesso à internet.

Resultado e discussão

“As Aventuras de Jack” é um jogo onde o personagem principal (Jack) é um estudante de ensino médio, que durante a dissertação de sua professora de química a respeito de química ambiental, afasta sua mente do assunto real enquanto imagina a explicação da professora como se fosse um jogo. Além do diálogo entre a professora e a classe, e dos pensamentos de Jack, o jogo é dividido em três fases que se iniciam a partir das dúvidas criadas pelos pensamentos do personagem: a primeira, sobre a emissão de gás carbônico, onde Jack precisa coletar o máximo de moléculas do gás enquanto caminha por uma rua (Figura 1); a segunda, sobre poluição de rios e afluentes, onde Jack precisa coletar dejetos urbanos em um rio, usando um barco para se movimentar, em um tempo de 100 segundos; e a terceira, a respeito de tratamento de efluentes, em que o jogador deve separar manualmente as substâncias químicas, microrganismos, e pequenas partículas, em um tempo de 100 segundos. Ao término de cada fase, é exibida uma tela que mostra sua pontuação, e as opções de tentar novamente, volta ao menu inicial, ou seguir o jogo. Após clicar em continuar, o jogo passa por um quiz: “Super Quiz Químico da Mente de Jack” (Figura 2), onde o jogador deve responder sobre a confiabilidade do método imaginado por Jack para coletar moléculas de gás carbônico na primeira fase, e após a terceira fase, sobre a forma como são separados os poluentes. Cada estágio do quiz gera uma pergunta referente à fase predecessora, sendo elas de temas variados como: estequiometria, densidade dos materiais, reciclagem, misturas, e processos de separação de misturas. São calculados pontos indicando o desempenho do jogador durante cada fase e nas respostas do quiz. Ao final do jogo, a pontuação total reflete a soma dos pontos obtidos.

Figura 1

O personagem Jack caminha pela rua na missão de coletar moléculas de gás carbônico.

Figura 2

Uma parte do quiz presente no jogo.

Conclusões

Como material lúdico, o jogo possibilita tornar prazerosa a ação de aprendizagem. Porém, se deve também prover subsídios para que a aprendizagem ocorra, sendo o professor, responsável pela orientação durante a aplicação do jogo como um material didático. Para isso, se fazem necessários um ambiente com acesso a internet, e um plano de aula feito pelo professor, tendo o jogo como recurso para ilustrar os assuntos ensinados em aula. No entanto, o jogo pode também ser usado sem a ajuda de um professor, onde o aluno na busca de seus conhecimentos de química só precisaria acessar o site para jogar.

Agradecimentos

Referências

ALVES, L.; GUIMARÃES, H.; OLIVEIRA, G.; RETTORI, A. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. Aveiro, 2004.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria da Educação Fundamental: Parâmetros Curriculares Nacionais: Ciências Naturais; 1998. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencias.pdf> Acesso em: 17/05/2014.
MORAN, José Manuel, MASETTO, Marcos e BEHRENS, Marilda. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 21ª ed. Campinas: Papirus, 2013, p.11-65.
PINHEIRO, N. A. M.; SILVEIRA, R. M. C. F. & BAZZO, W. A. Ciência, Tecnologia e Sociedade: a Relevância do Enfoque CTS para o contexto do Ensino Médio. Ciência & Educação, vol.13, n. 1, p. 71-84, 2007.

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