O USO DO JOGO NO ENSINO DE QUÍMICA: uma experiência exitosa

ISBN 978-85-85905-19-4

Área

Iniciação Científica

Autores

Ferreira, E.J. (IFRN) ; Lourenço, T.O. (IFRN) ; Souza, L.G.S. (IFRN)

Resumo

As buscas por novas metodologias de ensino nos dias atuais trazem grandes desafios para os professores que desejam melhorar seus métodos de ensinos e a construção da aprendizagem. Nessa concepção este trabalho relata a utilização do jogo lúdico “montar e nomear as moléculas”, realizado no projeto integrador do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, como uma ferramenta didático-metodológica de apoio ao professor de química, que tem por objetivo romper com um ensino excessivamente tradicional, propiciando aulas agradáveis, dinâmicas e o trabalho em conjunto.

Palavras chaves

Jogo lúdico; Metodologia ; Ensino de química

Introdução

Nos dias atuais o ensino de química ainda segue um modelo tradicional, que acaba provocando um desinteresse acerca dos conteúdos, propagando uma ideia de que a disciplina de química é algo de difícil compreensão. Sabemos que muitas escolas ainda trabalham com uma proposta de ensino de cunho tradicional e conteudista. Essa é uma realidade que precisa ser alterada. Buscar novas metodologias de ensino pode mudar este cenário, e uma das estratégias pode ser encontrada nos jogos lúdicos, que auxiliam o professor na construção do conhecimento dos assuntos de química. Para Rizzo (2011) o uso de jogos funciona como um poderoso instrumento que estimula a construção de raciocínios. O desafio proporcionado por ele provoca uma inquietação que acaba gerando no indivíduo uma busca por solução de um problema, conduzindo ao esforço voluntário. A atividade lúdica, portanto, serve como um eficiente recurso didático para o professor. Segundo Piaget (1971) os jogos trazem vários elementos necessários para aprendizagem, pois ele põe o indivíduo em conflitos cognitivos, estimulando o raciocínio e a criatividade. Nessa perspectiva este trabalho relata a utilização do jogo de montar e nomear as moléculas produzidas a partir de tampinhas de refrigerantes, utilizado no projeto integrador do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), como uma ferramenta metodológica para o ensino de química, buscando formas de dinamizar e estimular as aulas, bem como oportunizar a participação ativa dos sujeitos aprendentes.

Material e métodos

O trabalho foi desenvolvido a partir da experiência dos discentes da Licenciatura em Química, propiciando a elaboração de uma sala para realizar o jogo dos modelos moleculares, o qual foi executado pelos alunos da Escola Estadual Manoel de Melo Montenegro (EEMMM), situada no município de Ipanguaçu, no Rio Grande do Norte. Os discentes passaram nas turmas do Ensino Médio, para explicar como iria ocorrer à dinâmica, as regras e o conteúdo, assim, após uma semana tendo orientado os alunos, a sala foi montada com os materiais necessários para efetuar o jogo, utilizando-se tampinhas de garrafa pet e palito de churrasco. Cada equipe composta por 6 (seis) integrantes, entrava na sala de aula, com o tempo estimado de 5 (cinco) minutos, montava e nomeava as geometrias conforme entregue no material encaminhado para estudo.

Resultado e discussão

O uso de jogos lúdicos no projeto integrador do IFRN se apresentou como um instrumento facilitador do ensino, tanto para o professor como para os alunos. Os participantes do jogo mostraram-se animados e participativos, tornando o clima dinâmico e descontraído, partindo das situações de conflito proporcionado pelo jogo, despertando inquietações nos educandos no qual procuraram formas de resolver essa problemática. Em alguns momentos do jogo os licenciando fazia o papel de mediador oferecendo dicas ou contextualizando sobre as moléculas de modo a ajudar os jogadores. O jogo foi produzido com tampinhas e palitos de churrasco com a intenção de se adequar ao tema da gincana que se relacionava com o lixo. Além de proporcionar a diversão e o conhecimento do conteúdo de química, o jogo transmitia uma mensagem sobre a reutilização das tampinhas e dos palitos de forma a ajudar o meio ambiente. Os resultados obtidos na prova foram utilizados para compor a pontuação final da gincana ambiental realizada no projeto integrador, os resultados obtidos no jogo por turmas foram respectivamente: 1º A-100 pontos, 1° C- 80 pontos, 2° A- 70 pontos e o 3° A- 100 pontos. A pontuação máxima do jogo era de 100 pontos.

Moléculas

Moléculas produzidas para utilização no jogo.

Conclusões

Neste trabalho produzido a partir do jogo realizado no projeto integrador, o lúdico foi utilizado como uma estratégia de elucidar os conteúdos, com o objetivo de possibilitarem os alunos aprender de maneira descontraída e em conjunto com os demais colegas. É de grande importância que o professor procure sempre novas ferramentas metodológicas para diversificar suas aulas, com o intuito de torná-las dinâmicas e divertidas. Por fim, acreditamos que o uso de jogos lúdicos se configura como uma ferramenta promissora no processo de ensino e aprendizagem.

Agradecimentos

À E.E.M.M.M, a qual concedeu o espaço para aplicação do jogo, aos alunos que participaram, ao IFRN e à Professora Louize Gabriela.

Referências

RIZZO, Gilda. Jogos inteligentes: a construção do raciocínio na escola. Ed. Bertrand Brasil, Rio de Janeiro, 2001.

PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança. Imitação, jogo e sonho, imagem e representação.Trad. Álvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.

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