O JOGO COMO VETOR DE APRENDIZAGEM E SUA IMPORTÂNCIA NA EFETIVIDADE DO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

ISBN 978-85-85905-19-4

Área

Ensino de Química

Autores

Melo, A.L.M. (IFMA-MONTE CASTELO) ; Azevedo, E. (IFMA-MONTE CASTELO) ; Marques, G.N. (IFMA-MONTE CASTELO) ; Matos, J.M. (IFMA-MONTE CASTELO) ; Costa, A.R.C. (IFMA-MONTE CASTELO) ; Costa, A.C. (CENTRO DE ENSINO PROFª MARGARIDA PIRES LEAL) ; Marques, J.C. (IFMA-MONTE CASTELO) ; Teixeira, E.J.N. (IFMA)

Resumo

A utilização de estratégias lúdicas no ensino de química geralmente apresentam-se como uma barreira para alguns professores. Determinados conteúdos de química causam no aluno uma má impressão e parecem ser difíceis à medida que são ensinados através do método tradicional. Dessa forma esse trabalho propõe uma maneira diferente de aprendizagem que utiliza o jogo como ferramenta importante na assimilação dos conteúdos introdutórios de química orgânica. O jogo foi desenvolvido para alunos da 3ª série do ensino médio e trabalha diversos assuntos como nomenclatura e classificação de hidrocarbonetos e classes funcionais. Segundo os alunos o jogo foi muito importante na aprendizagem de assuntos que antes pareciam difíceis e que a dinâmica das cartas utilizadas foi um diferencial.

Palavras chaves

Ensino de química; Jogos didáticos; Aprendizagem

Introdução

Apesar dos diversos estudos realizados nos últimos anos sobre o processo de ensino-aprendizagem, ainda é perceptível a dificuldade com que alguns professores têm em se desvencilhar da didática tradicional. O professor de química tem um desafio ainda maior, que é de conseguir ensinar conteúdos que envolvem cálculos, fórmulas e inúmeros conceitos. Nesse sentido o jogo didático oferece uma maneira diferente, mas não nova, de transmitir conhecimento. De acordo com Santana (2006) os jogos servem não apenas para estimular as relações cognitivas, mas também para ampliar os resultados positivos na aprendizagem ou construção do conhecimento, pois propicia um ambiente único, capaz de propiciar uma cultura critica nos alunos. Para Kishimoto (2003), pioneira nos estudos de jogos no Brasil, a vantagem desse instrumento lúdico se dá justamente pelo fato de que ele potencializa a exploração e a construção do conhecimento de forma diferenciada. As atividades lúdicas, pincipalmente os jogos são fundamentais para desenvolvimento dos alunos e consegue abranger um público muito diverso na sala de aula, algo que é difícil de ver se comparado com formas tradicionais de ensino. O objetivo principal do jogo desenvolvido durante essa pesquisa foi melhorar o desempenho dos alunos na disciplina de química orgânica e ajudá-los na fixação dos conteúdos introdutórios indispensáveis principalmente nos vestibulares.

Material e métodos

Foram aplicados alguns questionários com o objetivo de entender as principais dificuldades dos alunos. Logo após essa etapa foi desenvolvido um jogo sobre alguns conteúdos introdutórios de química orgânica, tais como, nomenclatura e classificação de hidrocarbonetos; Classes funcionais, Polaridade e forças intermoleculares das moléculas orgânicas. O jogo foi aplicado com alunos do terceiro ano de uma escola pública de São Luís/MA, a principal característica do jogo estava no tempo dedicado à resposta que o aluno tinha para cada pergunta das cartas. Além disso, a forma como as cartas estavam dividas também era importante, pois haviam tempos preestabelecidos para cada nível de pergunta (Fácil, Médio, Difícil) variando de 30 segundos a 2:00min respectivamente. Cada rodada um dos participantes das equipes se dirigiam ao centro da sala para escolher a carta que iriam responder. O objetivo do jogo era somar 30 pontos, no entanto no decorrer do jogo as equipes podem perder ou ganhar pontos através de cartas bônus. A cada erro o professor explicava o conteúdo para que não houvesse nenhuma dúvida. Participaram da pesquisa 64 alunos e para comprovar a efetividade do jogo como ferramenta de ensino foram aplicados questionários com estes, e com a professora foi feita uma entrevista com o objetivo de identificar a importância da utilização dessa estratégia lúdica.

Resultado e discussão

Nas primeiras observações feitas na sala de aula, pôde-se perceber que os alunos não interagiam muito com a aula, a maioria da turma estava dispersa e se quer prestavam atenção no que era passado pela professora. A partir do questionário inicial foi possível comprovar que 87% dos alunos apresentavam dificuldades em conteúdos básicos, como nomenclatura e identificação de funções orgânicas, mesmo estando bem avançados no conteúdo da ementa. No dia da aplicação do jogo antes de explicarmos as regras os alunos não estavam muito propensos a aceitar a metodologia. O cenário mudou totalmente depois da primeira rodada do jogo, os alunos, mesmo os que não participavam nas aulas anteriores, estavam muito focados nas perguntas. Algo que ficou marcado foi a fala de um dos alunos que disse: “Professora sua aula deveria ser todo dia assim”, o que comprovou a capacidade do jogo em despertar o interesse do aluno pela disciplina. Na entrevista a professora se mostrou surpresa com o envolvimento de alunos que frequentemente não demonstram interesse na disciplina. Segundo os dados obtidos após a aplicação do jogo, 69% dos alunos disseram que o uso dessa ferramenta foi importante na fixação dos assuntos que até pouco tempo não faziam nenhum sentido, 77% responderam as questões muito parecidas com o questionário 1, da forma correta. A respeito das perguntas do jogo os alunos disseram que todas estavam dentro dos conteúdos estudados na sala, e que o layout do jogo era um ponto positivo para chamar atenção nas cartas. A professora afirmou já ter utilizado músicas, paródias, jogos (principalmente de tabuleiro), maquetes, kit molecular, entre outros, mas dessa vez a dinâmica foi diferente.

Conclusões

A aplicação de métodos lúdicos no processo de ensino aprendizagem, principalmente os jogos geram no aluno a vontade de aprender e desmistifica a dificuldade que alguns professores impõem à sua utilização. Os alunos interagem mais com o conteúdo e aprendem a trabalhar em grupo, dependendo da dinâmica do jogo. O foco do jogo na sala de aula deve estar na forma e no objetivo que deve ser alcançado. A partir da utilização do jogo foi possível perceber o quanto os alunos se apropriaram do conhecimento, e o melhor de tudo foi ver o quanto estavam interessados em responder as perguntas das cartas.

Agradecimentos

Ao IFMA CAMPUS SÃO LUÍS MONTE CASTELO Ao CE MARGARIDA PIRES LEAL Ao GOVERNO DO ESTADO DO MARANHÃO

Referências

KISHIMOTO, T. M . O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 2003.
SANTANA, E. M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós Graduação Interunidades em Ensino de Ciências - 2006.

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