Trilha maluca: Uma proposta lúdica para o ensino de ácidos e bases

ISBN 978-85-85905-23-1

Área

Ensino de Química

Autores

Lima, V.S. (UEPA) ; Rodrigues, A.P.P. (UEPA) ; Silva, E.R. (UEPA) ; Assunção, P.C.P. (UEPA) ; Diniz, V.W.B. (UEPA)

Resumo

A “trilha maluca” se trata de um jogo que foi readaptado para o ensino de ácidos e bases, o qual possui uma trilha de casas, feitas com EVA e TNT, cartas enumeradas com perguntas e respostas, feitas com papel cartão, e um dado, feito de papelão e EVA. A medida que os jogadores acertam as perguntas, o dado é lançado e eles avançam nas casas de acordo com a numeração do dado. A trilha possui casas misteriosas que podem beneficiar ou prejudicar o jogador que cair nelas. Este jogo pode ser utilizado em qualquer assunto das ciências, assim como para qualquer nível do fundamental II e ensino médio, podendo ser aplicado no tempo de uma aula. Espera-se que o jogo contribua para a mudança da forma de ensinar química e desperte no aluno interesse por esta ciência.

Palavras chaves

Jogo didático; Ensino ; Química

Introdução

Mediante as falhas encontradas no ensino tradicional, o qual supõe que ensinar é uma tarefa fácil e se reduz à transmissão e recepção de conhecimentos, educadores-pesquisadores buscam, constantemente, discutir e encontrar formas mais eficazes de se ensinar, dentre elas estão os jogos didáticos. No ensino de química os jogos didáticos surgem como ferramenta de ludicidade, como um meio de tornar as aulas mais interativas entre alunos-alunos e alunos-professores, despertar a curiosidade pela ciência, sendo esta de difícil compreensão para muitos, como também, desenvolver o processo de ensino aprendizagem a partir de desafios que requerem dos alunos o senso de investigação para solucionarem problemas científicos. Portanto, faz-se necessário a formulação de jogos que sejam adaptáveis para os assuntos de química, que sejam aplicáveis no tempo de aula padrão das escolas públicas, sendo a produção deles de baixo custo, que possibilite a inclusão de todos os alunos, e que proporcione o ensino aprendizagem. Acredita-se que a proposta da “trilha maluca” alcança todos os requisitos citados.

Material e métodos

A trilha foi produzida com TNT e fita de goma que foi utilizada para delimitar as casas, cada casa da trilha foi enumerada com números de 1 a 15, com mais 4 casas misteriosas, totalizando 19 casas, esses números foram feitos com EVA. Foram produzidas 30 cartas de perguntas e respostas com papel cartão, que foram enumeradas de 1 a 30, e foi produzido um dado com papelão, cola, e EVA. Propõe- se dividir a turma em dois grupos, e cada grupo escolhe um representante para se mover na trilha, mas o grupo todo participa na resolução das respostas. As perguntas selecionadas para as cartas possuem nível de dificuldade baixo à mediano, pois a intenção do jogo não é que o aluno aprenda novos conceitos, mas sim, reflita sobre o que já prendeu. As casas misteriosas contém charadas que são lidas em voz alta pelo professor, a exemplo desta: “Você comeu um completo na lanchonete e teve má digestão. Tome um antiácido voltando para a casa quatro”. Dessa forma, o jogador pode ser beneficiado ou prejudicado ao cair nas casas misteriosas. Ganha o jogo quem chegar primeiro ao final da trilha

Resultado e discussão

O jogo didático caracterizado como uma das possíveis atividades lúdicas feitas em sala, pode contribuir significativamente para o desenvolvimento cognitivo do sujeito, pois o jogo enriquece e diversifica as possibilidades experimentais de se aprender (SOARES apud PIAGET, 1975). Entretanto, para CHATEAU (1984) os jogos didáticos em si, não podem ser considerados capazes de produzir aprendizado de imediato, mas concorda que eles exercitam a inteligência, ou seja, a capacidade do sujeito de compreender e resolver novos problemas. Acredita-se que o jogo tenha esse potencial de enriquecer o conteúdo, devido a dinâmica das perguntas, sendo elas compostas de fórmulas, conceitos, bem como pequenos trechos de textos que contextualizam os problemas, proporcionando a motivação e o prazer pelo que se está aprendendo. O jogo foi testado com uma turma de licenciatura em ciências naturais, e pôde ser observado a necessidade de alguns ajustes na estrutura do jogo, como por exemplo a quantidade de cartas que talvez não fossem suficientes. No demais, observou-se a grande interação dos alunos com o jogo e o interesse em corresponder a dinâmica da proposta.

Conclusões

Os jogos didáticos, confirmadamente, são ferramentas capazes de gerar estimulo no processo de ensino aprendizagem, assim como, proporciona um ambiente divertido, quebrando muitas vezes barreiras entre alunos e professores, e até mesmo entre o aluno e a ciência. Defende-se a utilização desses como meios de romper com o ensino tradicional que ainda insiste em permanecer na didática de muitos professores.

Agradecimentos

Referências

CHATEAU, J.; O Jogo e a Criança. São Paulo: Summus, 1984.
SOARES, M.H.F.B. Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ), Curitiba/PR, UFPR, 21 a 24 de julho de 2008.

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