JOGOS: UMA ESTRATÉGIA PARA INTEGRAR E APRIMORAR O ENSINO

ISBN 978-85-85905-23-1

Área

Ensino de Química

Autores

Oliveira, M.R. (UTFPR) ; Stroher, G.R. (UTFPR) ; Silva, M.F. (UTFPR) ; Simon, R.A. (UTFPR) ; Matsushita, M. (UEM) ; Souza, N.E. (UEM) ; Stroher, G.L. (UTFPR)

Resumo

Com o intuito de sanar deficiências nas disciplinas de matemática, química e física de jovens carentes em situação vulnerável acolhidas numa ONG. Foram realizados encontros semanais no contra turno escolar em atendimentos individuais e/ou em pequenos grupos com jogos. Os resultados mostram que as dificuldades eram majoritárias em matemática principalmente com a tabuada e que os conteúdos de química e física eram praticamente negligenciados. Os jogos foram uma excelente forma de estimular as estudantes para o aprendizado tanto pelas pequenas competições, momentos de diversão quanto pelo reconhecimento de suas habilidades. Contudo, o projeto conseguiu resgatar o ensino-aprendizagem das jovens carentes proporcionando maior desenvolvimento pessoal e profissional.

Palavras chaves

jogos; ensino-aprendizagem; jovens carentes

Introdução

Segundo a Constituição Federal de 1988, a educação é direito de todos, independente do gênero, raça, classe social ou idade, todos devem ter acesso à educação pública, gratuita e de qualidade (BRASIL, 1988). É notado que o ensino brasileiro necessita de melhoras, com a finalidade de proporcionar melhor aprendizagem e minimização da distorção entre a idade do estudante e a etapa educacional (FÓRUM, 2013). Para amenizar e solucionar as dificuldades da educação foi estabelecidos planos de metas e de ação. No entanto, as propostas colidem com instituições com diferentes qualidades, notoriedade, etc. (BRUEL; BARTHOLO, 2012). Essa heterogeneidade de escolas da mesma rede também é evidenciada em Paris, na qual as escolas são concorrentes umas das outras, caracterizando uma escala hierárquica que tendem a disponibilizar maiores oportunidades em instituições notórias em relação às demais (POUPEAU; FRANÇOIS, 2008). Devido a essa desigualdade entre as escolas, os alunos destinados às escolas de menor preponderância apresentam maiores barreiras no aprendizado das disciplinas curriculares, ou seja, além da desigualdade na oportunidade de ensino de qualidade na rede pública, estes alunos ainda ficam desprovidos de um fundamento teórico nas disciplinas elementares, o que acarreta na reprovação dos mesmos ou na evasão (FERREIRA; NOGUEIRA, 2015). Outras dificuldades no processo de ensino/aprendizagem que se pode destacar são: alunos com problemas de indisciplina, estudantes que trazem dificuldades de séries anteriores, discentes com problemas familiares, professores desqualificados e não capacitados, conteúdos longos e mecânicos e conteúdos explanados de forma abstrata, diante dessa realidade a utilização de jogos pode ser uma estratégia que motiva e gratifica o esforço do aluno em aprender (GAVA, 1999). As aulas ministradas aos alunos, em geral, são expositivas, nas quais depois de um tempo o aluno perde a concentração e não garante aprendizagem profunda (participar de uma discussão, apresentar uma palestra, atuar numa dramaturgia, simular uma experiência real, etc.). Os jogos se encaixam na etapa de simular uma experiência real, ou ainda, participar de uma discussão, visto que podem ocorrer algumas divergências. Essa ferramenta é capaz de fazer com que o aluno aprenda com seus erros e dar um feedback instantâneo de melhora no aprendizado, além de promover interação social e diversão (WANGEHEIM, 2012). O trabalho foi realizado em uma ONG com o intuito de se reduzir as lacunas no aprendizado, para tal dispôs-se de atendimento em grupo e individualizado, além da elaboração de jogos para evidenciar e sanar as dificuldades em matérias curriculares. Adicionalmente, se proporcionou maior interação entre a UTFPR e a comunidade.

Material e métodos

O projeto foi desenvolvido dentro de uma ONG para meninas carentes em situação vulnerável na cidade de Apucarana, Estado do Paraná, Brasil. A principal metodologia consistiu em atendimentos individuais e/ou de grupos, em encontros semanais no contra turno escolar, com os conteúdos transmitidos pelos professores nas escolas em que estas frequentavam para as disciplinas de química, física e matemática. Para dinamizar a aprendizagem da matemática foi empregados o jogo da tabuada, intitulado brincando de multiplicar e o bingo da matemática, ambos com enfoque na tabuada no intuito de alterar a forma de trabalhar este conteúdo e incentivá-lo. O jogo brincando de multiplicar foi aplicado em duplas, onde cada uma das participantes iniciava com 7 cartas, em cada carta um número de 0 a 9. As cartas eram colocadas juntas na mesa para serem multiplicadas e a menina que conseguia acertar o resultado primeiro recolhia as cartas. A disputa se encerrava quando uma das duas jogadoras ficasse sem cartas. No bingo da matemática eram realizados sorteios de números e o participante encontrava o resultado da multiplicação em uma cartela contendo 25 possibilidades. A primeira a completar a cartela era a vencedora. Ao final do projeto foi aplicado um questionário (Quadro 1) as participantes para que estas avaliassem e fizessem mais sugestões sobre o trabalho das universitárias. Cada ponto poderia ser respondido de cinco maneiras diferentes: concordo totalmente (CT), concordo (C), não tenho opinião (NO), discordo (D) e discordo totalmente (DT).

Resultado e discussão

Identificou-se que muitas das meninas atendidas pela ONG estavam em séries escolares que não correspondiam à faixa etária das mesmas, seja por motivo de repetência ou por iniciar mais tarde seus estudos. Independente de a classe ser a correta ou não todas as atendidas apresentou algum obstáculo em matemática que as desmotivavam a aprender química ou física. Os jogos de matemática foram propostos como um facilitador de contato e comunicação entre a monitora e as alunas além de reavivar o interesse destas em sanar as barreiras do ensino-aprendizagem. Este procedimento foi repetido periodicamente e as participantes eram premiadas (lápis de cor, canetas coloridas, doces). A principal dificuldade em todas as atendidas foi à tabuada. O embaraço com a tabuada foi uma das primeiras defasagens evidenciadas, porque durante a resolução de exercícios com auxílio das monitoras as estudantes respondiam qualquer valor como resposta da multiplicação, valores estes que às vezes nem existiam em nenhuma tabuada. O argumento das meninas para não aprenderem a tabuada era a utilização de calculadoras. É interessante a proposta de utilização da calculadora, mas não apenas para o trabalho com as operações aritméticas e sim para que as crianças de fato sejam capazes de interpretar os resultados obtidos por meios dos seus cálculos (SELVA et al., 2004). Portugal, um dos países mais desenvolvidos da Europa utiliza a calculadora como ferramenta de ensino desde 1990 (ROMANO, MERCÊ, PONTE, 2008). A calculadora como ferramenta tecnológica é capaz de contribuir muito para as aulas de matemática, por exemplo, para conferir os resultados e desenvolver o raciocínio lógico. Sua implementação torna a sala de aula um ambiente rico que tende a reflexão, contudo seu emprego exige uma explicação antecipada do professor que a mesma contribuirá para o desenvolvimento cognitivo na realização de problemas reais, entretanto para sua finalidade ser alcançada requer raciocínio da mesma forma dos alunos, ou seja, seu emprego não pode ser usado como justificativa para não precisar aprender já que a máquina faz, visto que sua utilização não é na forma passiva (MEDEIROS, 2004). Segundo Fialho (2008), a falta de motivação diante da metodologia empregada pelo professor é o que causa a falta de interesse nos alunos, por isso o emprego dos jogos, que são capazes de despertar a atenção e aplicar a parte teórica da matéria vista em sala de aula no cotidiano, ademais propicia a socialização dos alunos e a estimula a criatividade. O trabalho constatou que o ensino de matemática para as alunas é feito de forma descontextualizada e fragmentado, incentivando a mecanização e memorização, consolidando-se algo extremamente abstrato, distante de um aprendizado proveitoso que estimula a reflexão. O raciocínio com matemática nos primeiros ciclos escolares promove e potencializa os alunos para novos aprendizados tanto de matemática quanto de química e física preparando estes para maiores desafios, contribuindo para a formação dos cidadãos (ROMANO, MERCÊ, PONTE, 2008). Através de jogos há a possibilidade de promover interesse na criança e assim introduzir conceitos teóricos de forma pedagógica com a finalidade de fixar e reforçar a aprendizagem. Pode-se afirmar que os jogos são facilitadores para construção de conceitos de forma mais agradável que a resolução de listas de exercícios (BAUMGARTEL, 2016). Ao final de 1 ano da realização do projeto foi aplicado o questionário (Quadro 1) as participantes Na Q1 tem-se que 14% concordam totalmente que a acadêmica domina o assunto pertinente às duvidas e 86% concordam apenas, somando 90% de respostas positivas. Segundo Oliveira e Lopes (2015) é essencial que o professor domine os conteúdos para transmiti-los com segurança em aulas interessantes e instigantes que estimulem os alunos a solucionar os problemas propostos. Para a Q2 71% discordam totalmente que o horário de atendimento é longo e desgastante e 29% discordam apenas, totalizando 100%, assim sendo conclui-se que o tempo dispensado para o projeto foi satisfatório, sendo produtivo e adequado, visto que cada faixa etária tem um período de atenção e depois sua concentração é dispersa (WAGNER, 2003). No que se refere a Q3 14% concordaram totalmente e 86% concordaram que a forma de ensino por meio de jogos e atendimento individual é satisfatória. Tal procedimento foi eficiente devido ao fato de promover interesse nos estudante e ensinar de forma agradável e leve (BAUMGARTEL, 2016). Na questão que dispõe se a acadêmica (Q4) parece perceber se os alunos estão entendendo o assunto 86% concordam totalmente e 14% concordam. A preocupação do professor deve ser garantir assistência para a aprendizagem do aluno, para tanto é necessário identificar quando o mesmo não assimilou o conteúdo (GATTI, 2003). Quanto ao relacionamento com as alunas (Q5) 86% concordaram totalmente e 14% concordaram que é bom o convívio com as mesmas, é comprovado que o bom convívio entre aluno-professor contribui para o desenvolvimento das capacidades escolares (SOUZA, 2011). Com relação a elaboração de pequenas atividades em função das dificuldades individuais (Q6) 86% concordam totalmente que são elaboradas e 14% concordam. Na Q7 100% das meninas afirmaram discordar totalmente que a monitora desestimula o interesse pelo estudo. Adicionalmente na Q8 também houve 100% das meninas que concordam totalmente com o fato de no projeto as monitoras explicarem os diversos conteúdos de forma clara, de maneira a facilitar a aprendizagem. Quando a matéria é exposta de forma simples e procura chamar a atenção dos discentes bem como participação deles é capaz de instigar a curiosidade e obtêm-se resultados satisfatórios ao assunto assimilado (SOUZA, 2011). Na Q9 57% discordam que a monitora não pode ser indicada como professora por ser desqualificada e 43% discordam totalmente com a mesma afirmação. Contudo, pode se evidenciar com a realização deste projeto uma melhora significativa no conhecimento das meninas carentes atendidas pela ONG. Ao se sanar dúvidas básicas houve aumento de interesse pelo estudo de forma geral, pois se supriu algumas das defasagens que desgastavam e dificultavam novos aprendizados.

Quadro 1

Questionário aplicado às alunas de Ensino público participantes do projeto.

Conclusões

O trabalho foi desenvolvido com meninas carentes em situação vulnerável que não tinham acesso a professores ou monitores para sanar dúvidas básicas que desmotivavam e frustrava a assimilação de conteúdos mais desafiadores. O projeto comprovou a eficácia da utilização de jogos no processo de melhoria da aprendizagem visto que são ferramentas que quebram barreiras iniciais de comunicação e de construção do conhecimento. O questionário aplicado mostrou que as estudantes universitárias tem se comprometido tanto em transmitir o conhecimento quanto em interagir com as atendidas fomentando melhorias na qualidade de vida das atendidas da ONG. Adicionalmente, constatou-se que os atendimentos individuais e em grupo promovem resultados satisfatórios e quando estes são associados a jogos educacionais os mesmos surpreendem. Contudo, o projeto propiciou a socialização das universitárias com jovens carentes potencializando o desenvolvimento pessoal e profissional de ambas as partes.

Agradecimentos

O presente trabalho foi realizado com o apoio da UTFPR (Universidade Tecnológica Federal do Paraná). Voluntário Iniciação à Extensão da UTFPR – Brasil.

Referências

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WAGNER, C. Atenção visual em crianças e adolescente: um estudo a partir do paradigma de tempo de reação. 2003. Dissertação (Mestrado em Psicologia do Desenvolvimento) – Instituto de Psicologia, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
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