ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: CRIAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS COMO ESTRATÉGIA NO ENSINO DE BIOQUÍMICA

AUTORES: NOJOSA, A. C. B. (UECE) ; BEZERRA, C. F. (UECE) ; LIBERATO, M. C. T. C. (UECE) ; VASCONCELOS, M. S. (UFC)

RESUMO: Os jogos educativos são recursos usados para desenvolver o conhecimento e habilidades dos alunos de disciplinas como Química e Bioquímica, podendo ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado, pois a ludicidade constrói o saber facilitando e dinamizando o sistema educacional vigente. O presente trabalho teve por objetivo elaborar jogos criativos baseados no estudo prévio de livros-texto durante as aulas das disciplinas, no Curso de Licenciatura em Química da Universidade Estadual do Ceará.

PALAVRAS CHAVES: jogos educativos, bioquímica, ludicidade

INTRODUÇÃO: A educação está repleta de desafios aos que a ela se dedicam. Nos dias atuais fala-se muito da utilização do lúdico em salas de aula. As atividades lúdicas, como os jogos, integram as várias dimensões da personalidade tais como a afetiva, a motora e a cognitiva, daí que a pessoa que brinca e joga é a que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve, segundo TEIXEIRA (1995). De acordo com NETO (1992) o ensino através da ludicidade propicia situações desafiantes que se prolongam fora da escola, tornando os assuntos interessantes, fazendo o estudo do texto ir muito além do objetivo de se sair bem em um exame. PAULO FREIRE (2007) aponta que educar é mais que transmitir conhecimentos, e ao transformar a experiência educativa em puro treinamento técnico promove-se um amesquinhar do que há de fundamentalmente humano no exercício educativo que é o seu caráter formador. Desta forma a educação deve ser participativa, o que implica em que docente e discente construam juntos o conhecimento. As disciplinas de Química e a de Bioquímica muitas vezes transformam-se em problemas para os alunos, que obrigados por suas grades curriculares a cursá-las, tornam-se meros repetidores do que há nos livros sem que haja uma contextualização ocorrendo um completo esquecimento do assunto após o período de exames. Segundo CHASSOT (2003) o conhecimento químico tal como é usualmente transmitido, desvinculado da realidade do aluno, significa muito pouco para ele. O objetivo desse trabalho foi a criação conjunta, entre docente e discentes de jogos educativos nas aulas de Bioquímica.

MATERIAL E MÉTODOS: Os jogos foram criados na disciplina de Bioquímica do Curso de Licenciatura em Química da UECE. O “Aminoexpert”, é constituído de cartas, bolinhas de plástico representando os aminoácidos e cordões de nylon para a construção de proteínas. É dividido em 3 níveis: primário, secundário e terciário em escala crescente de conhecimento. O primário consta de “Aminodicas”, sobre o aminoácido que deve ser desvendado e “Aminoestruturas”. No secundário, participam os jogadores que adquiriram no mínimo 2 aminoácidos no nível anterior. Este nível consta de Pepcartas, com perguntas relativas aos peptídeos. O terciário aborda o estudo das proteínas, sendo necessário que os jogadores tenham, no mínimo, um acerto no nível anterior. É constituído de 15 Proteocartas. O vencedor do nível anterior inicia fazendo a primeira pergunta e estipula o valor em aminoácidos. Caso a resposta esteja certa, o adversário ganha o valor em aminoácidos do concorrente, caso contrário, perde a mesma quantidade para ele. As cartas corretas, nos diferentes níveis, saem do jogo. Cada etapa é finalizada quando todas as cartas são respondidas e o vencedor é quem tem o maior número de aminoácidos. Outro jogo aborda o Ciclo de Krebs. Consta de roleta, 48 cartas-pergunta, 3 cartelas e fichas menores complementares às cartelas. A roleta tem 2 seções distribuídas entre números e letras. Os números representam 8 intermediários do Ciclo de Krebs estando os outros pontos relacionados a assuntos do Ciclo. Os jogadores devem percorrer toda a roleta, respondendo perguntas relativas a cada ponto. A cada acerto, ganha uma ficha para preencher a cartela, montando o próprio Ciclo. O ganhador é quem possui, ao final, o maior número de fichas nos locais corretos da cartela.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Os jogos atuaram como ferramenta instrucional dinâmica facilitando a construção do conhecimento sobre a construção das proteínas e sobre o Ciclo de Krebs num momento diferente do cotidiano do aluno em sala de aula, um momento lúdico bastante participativo. Os resultados foram observados nas avaliações seguintes realizadas, na disciplina, sobre os assuntos abordados nos jogos.



CONCLUSÕES: A busca de metodologias alternativas para um ensino de qualidade revelou-se bastante produtiva, pelo interesse despertado nos alunos, que correspondeu a resultados melhores nas avaliações realizadas. Desta forma ratifica PAULO FREIRE (2007) quando diz que “ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”.

AGRADECIMENTOS: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: CHASSOT, A. 2003. Alfabetização científica: questões e desafios para a educação. 3 ed. Ijuí: UNIJUÍ.
FREIRE, P. 2007. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educacional. São Paulo: Paz e Terra.
NETO, E. R. 1992. Laboratório de matemática. In: Didática da Matemática. São Paulo: Ática, p. 44-84
TEIXEIRA, C. E. J. 1995. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, p. 23.