ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: JOGOS DIDÁTICOS: UM ESTÍMULO PARA MOTIVAR A APRENDIZAGEM DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO

AUTORES: ANTUNES, M. (UCS) ; GIOVANELA, M. (UCS) ; PACHECO, M. A. R. (UCS)

RESUMO: O presente trabalho tem por objetivo avaliar se a utilização de jogos didáticos, nas aulas de Química da primeira série do Ensino Médio, estimula a motivação para a aprendizagem desta disciplina. Para a realização desta pesquisa, foi aplicado um jogo de ludo sobre o conteúdo de geometria molecular, polaridade e forças intermoleculares a uma turma de 32 alunos de uma escola particular do município de Caxias do Sul, com posterior aplicação de um questionário de opinião sobre o jogo didático. O questionário teve por objetivo avaliar se os alunos foram estimulados a aprender o conteúdo químico proposto no jogo ou se a atividade apenas os motivou a participar da proposta.

PALAVRAS CHAVES: ensino de química; jogos didáticos; motivação.

INTRODUÇÃO: Os jogos estão inseridos em nossa vida há muito tempo, estando presentes nas diversas etapas do ciclo vital e atuando no processo de desenvolvimento humano, uma vez que tem uma função vital para o indivíduo, principalmente no que concerne à assimilação da realidade (PIEROZAN e BRANCHER, 2004).
TEZANI (2009), baseada nos estudos de Vygotsky, afirma que o jogo atua na zona de desenvolvimento proximal, realizando o intercâmbio entre a zona de desenvolvimento real, a qual abrange as aprendizagens já consolidadas, e a zona de desenvolvimento potencial, que representa as aprendizagens que ainda se consolidarão. Os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas para o processo de aprendizagem, tais como resolução de problemas, percepção, criatividade, raciocínio rápido, entre outros (ZANON et al., 2008).
Segundo CAMPOS et al. (2009), a aprendizagem significativa de conhecimentos é facilitada quando os assuntos tratados em sala de aula tomam a forma aparente de atividade lúdica, já que os alunos ficam entusiasmados ao aprender de uma forma mais interativa e divertida. De acordo com BÔAS (2003), a utilização de jogos em sala de aula estimula até mesmo a motivação do professor, uma vez que essa atividade transforma o processo de ensino e aprendizagem em algo ativo e agradável.
Dentro deste contexto, o presente trabalho tem por objetivo avaliar se a utilização de jogos didáticos, nas aulas de Química da primeira série de uma escola de Ensino Médio do município de Caxias do Sul (RS), estimula a motivação dos alunos para a aprendizagem desta disciplina ou se o jogo apenas motiva a sua participação na atividade proposta, mas não necessariamente os faz querer aprender o conteúdo químico envolvido.

MATERIAL E MÉTODOS: Uma turma de 32 alunos de primeira série do Ensino Médio de uma escola particular de Caxias do Sul foi dividida em sete grupos de cinco integrantes e a cada grupo foram entregues um dado, 5 pinos, uma folha A3 que contém o jogo (tabuleiro) e 27 cartelas com perguntas referentes à geometria molecular, polaridade e forças intermoleculares.
O tabuleiro contém 35 casas, sendo a primeira denominada Saída e a última Chegada. Existem 9 casas coloridas, distribuídas aleatoriamente pela pista do jogo. As cartelas contêm a pergunta, a resposta e a ação do jogador conforme o erro ou acerto. São exemplos de questões:
• Levando em consideração a solubilidade das substâncias, como você justifica o uso doméstico de álcool comum para a limpeza de superfícies engorduradas?
• A água dissolve quase todas as substâncias. Devido a essa característica, rios, lagos, lençóis freáticos e mares são facilmente poluídos. Por que, ao ocorrer um vazamento de um navio petroleiro no mar, o petróleo fica na superfície?
• Para lavar uma panela suja com óleo vegetal, não basta utilizar apenas água; faz-se necessária a utilização de sabões ou detergentes. Formule uma hipótese de como estes tensoativos conseguem remover as gorduras.
As regras do jogo são as seguintes: todos os jogadores deverão posicionar seus pinos na casa Saída; um por vez, cada jogador joga o dado e avança tantas casas quanto indicado; se o jogador parar em uma casa colorida, o próximo jogador no sentido horário deverá escolher uma das cartelas e questioná-lo; o jogador, ao errar ou acertar a questão, deverá executar o que estiver delimitado na cartela; ganha aquele que chegar primeiro à casa Chegada.
Em seguida, os alunos responderam a um questionário de opinião, apresentado juntamente com as respostas no próximo item.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: A Tabela 1 apresenta a tabulação dos dados referentes ao questionário aplicado aos alunos após a realização da atividade. Com relação às respostas do questionário, nota-se que 78,13 % dos alunos se entusiasmaram em participar do jogo desde o início; 62,50 % gostaram de jogar, porque a atividade realizada era diferente das comumente realizadas em aula. Sobre o que menos gostaram no jogo, 43,75 % dos alunos responderam que das questões, pois eram muito difíceis. Vê-se a necessidade de os alunos perceberem e estabelecerem relações entre o conteúdo químico e o seu cotidiano, o que pode ter contribuído para que considerassem difíceis as perguntas.
Pode-se perceber que, pela maioria das respostas das quatro primeiras questões, os alunos realmente se motivaram a participar da atividade, mas que isso se deve à possibilidade de realizar uma atividade diferente das aulas tradicionais, já que apenas 31,25 % dos alunos gostaram do jogo devido às questões relacionadas à aplicação do conteúdo no cotidiano.
De acordo com os resultados, 87,50 % dos alunos gostariam de vivenciar esta estratégia novamente em Química ou em outra disciplina. Desse percentual, 50 % dos alunos afirmaram que isso se deve pois aprenderam com o colega de uma forma diferenciada, consideraram a aula mais divertida e o conteúdo mais fácil de aprender e de perceber relações, além de poder utilizar o conhecimento prévio sobre o conteúdo envolvido.
Cerca de 37,38 % dos alunos sugeriram melhorias no jogo: aumentar a pista do mesmo, o número de questões e o tamanho do tabuleiro. Seria interessante que os próprios alunos propusessem as novas questões, pois assim seriam responsáveis pela elaboração da atividade em conjunto com o professor e teriam que aumentar a sua compreensão sobre o conteúdo para poder formulá-las.





CONCLUSÕES: Pode-se concluir que o jogo de ludo estimulou a motivação dos alunos a participar da aula. Isso foi evidenciado pelas respostas do questionário e pela observação da aula em que a atividade foi realizada, já que os alunos se mostraram entusiasmados. O grande interesse em jogar, porém, deve-se à possibilidade de sair das aulas tradicionais.
Por este motivo, torna-se necessário alternar estas aulas com ambientes de aprendizagem em que o aluno participe ativamente, a fim de estimular a motivação em aprender significativamente o conteúdo, melhorando a qualidade do processo de ensino-aprendizagem.

AGRADECIMENTOS: Os autores agradecem ao Centro Tecnológico Universidade de Caxias do Sul (Unidade de Ensino de Caxias do Sul) por ter oportunizado a realização da atividade.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: BÔAS, L. P. S. V. 2003. Jogo didático: um estudo de representações sociais. Dissertação de mestrado. São Paulo: PUC/SP.
CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Disponível em: <http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf> Acesso em: 15 jun. 2009.
PIEROZAN, C.; BRANCHER, J. D. A importância do jogo educativo e suas vantagens no processo de ensino e aprendizagem. In: Anais do Congresso Nacional da Ambientes Hipermídia para Aprendizagem. UFSC, Florianópolis, 21 a 24 de junho de 2004.
TEZANI, T. C. R. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Disponível em: <http://www.profala.com/artpsico38.htm> Acesso em: 15 jun. 2009.
ZANON, D. A. V.; GUERREIRO, M. A. da S.; OLIVEIRA, R. C. de. 2008. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, 13(1): 72-81.