ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: Desvendando a Tabela Periódica através de Jogos.

AUTORES: BEZERRA, P. C. (UFPE) ; ALMEIDA, H. C. R. (UFPE)

RESUMO: Neste projeto, buscou-se estudar dois tipos distintos de jogos: aqueles que são de domínio público, com regras bastante claras e conhecidas a fundo pelos alunos e a formulação de um que trouxesse novas regras, novo tabuleiro e aspectos totalmente diferentes. Com a aplicação dos jogos de regra conhecida esperava-se obter informações e caminhos para a criação de um novo jogo.
Através da aplicação dos mesmos pôde-se observar um crescente interesse e entendimento dos principais conteúdos relacionados à Tabela Periódica refletido no desempenho dos alunos nas avaliações e em sala de aula.
Através das observações feitas durante as aplicações pudesse-se buscar um jogo onde a regra deve estar direta e indissociavelmente ligada ao conceito químico que se deseja alcançar.

PALAVRAS CHAVES: jogos didáticos, ensino de tabela periódica

INTRODUÇÃO: A origem dos Jogos de Tabuleiro parece estar ligada às primeiras cidades de que se tem notícia, há alguns milhares de anos, nas regiões do antigo Egito e da Mesopotâmia (hoje Iraque). Foram encontrados em escavações arqueológicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referência a jogos de tabuleiro. Há traços de que mais tarde os jogos tenham aparecido em vários lugares do mundo antigo, tais como Índia, China, Japão, Pérsia, África do Norte e Grécia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram até Roma, e se “espalharam pelo mundo”. Esses jogos, dependendo de sua estrutura e objetivos podem estimular o raciocínio lógico, desenvolver novas formas de linguagem e argumentação e até incentivar a interação social.
Cada vez mais os jogos de tabuleiro estão sendo utilizados como recurso didático. Basta percorrer sites de revistas eletrônicas, encontros ou congressos para constatar que estes têm sido alvo de debates, trabalhos e esforços. E no ensino da Química atualmente o uso de recursos visuais, lúdicos ou motivadores é uma necessidade, quase uma obrigação. O jogo didático como um todo traz inúmeros benefícios para o processo de ensino-aprendizagem. Pois possibilita interações sociais e de diversão entre os próprios alunos e o professor simultaneamente à construção de conhecimentos, que não é muito comum em sala de aula e apontado como quase impossível pelos alunos.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Médio (Brasil, 1998), a Química, como disciplina escolar, é um instrumento de formação humana, um meio para interpretar o mundo e interagir com a realidade. O objetivo deste projeto é estimular a construção de conhecimentos relacionados à Tabela Periódica de forma interativa e divertida através de jogos didáticos.

MATERIAL E MÉTODOS: Os jogos foram montados e levados para cerca de 21 alunos do 1º, 2º e 3ºanos do Colégio Alfama Einstein, em Recife-PE. As atividades foram realizadas em sala de aula, com duração de 3 horas,aproveitando o horário das aulas Bimetrais. Teve-se como conteúdo a ser desenvolvida, a Tabela Periódica por ser um assunto já contemplado no 2º e 3º ano e sendo apresentado ao 1º ano para os jogos de dominó, baralho e bingo. Após a aplicação dos mesmos, seguiu-se com o processo de criação do jogo de tabuleiro,o Ionização.

Bingo, dominó e baralho(TiscH):
Os três jogos têm como objetivo principal contribuir para que os alunos se tornem familiarizados com a tabela periódica e os símbolos dos elementos além dos conceitos de identificação de famílias e períodos.
Para o bingo foram selecionados 90 elementos da tabela periódica, possuindo em cada cartela 25 elementos. Nas cartelas possuíam apenas os símbolos dos elementos e os nomes dos mesmos eram chamados a cada sorteio.
Para o dominó foram selecionados sete elementos da tabela periódica, representando os sete números usados no jogo.
Para o jogo de baralho(imagem) foram selecionados 44 elementos da tabela periódica,possuindo em cada carta um elemento químico com seu número atômico e distribuição eletrônica respectiva. Cada aluno recebia nove cartas e o objetivo do jogo era formar três jogos que deveria conter elementos do mesmo período ou família, o aluno que completasse os três grupos primeiro seria o vencedor. Seguiu as mesmas regras do Pif-Paf. A regra do jogo Ionização ainda está em finalização.
Os materiais utilizados na construção dos jogos foram:
- Papel onde foram impressas as cartas do baralho, cartelas do bingo e peças de dominó. Todas eitas em editores de texto no computador.
- Um dominó de plástico para molde das peças.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: A aplicação dos jogos referentes à Tabela Periódica envolveu aproximadamente 18 alunos que mostraram um grande interesse pelo jogo, e participaram ativamente do mesmo. Foi observado que o jogo aguçou a curiosidade dos alunos a respeito dos elementos químicos e seus símbolos, tornado-se mais significativa a aprendizagem. Foi observado também que o fator competitividade auxiliou no andamento do jogo de forma positiva e que constantemente os alunos requisitavam a presença do professor para tirar dúvidas. Com menos de quinze minutos de jogo, os aluno já tinham se familiarizado com as regras e já buscavam as cartas, no jogo de baralho, por exemplo, com uma visão direta da carta necessária para ganhar o jogo(figura).
No jogo de dominó, foram usados elementos mais comuns ao cotidiano dos alunos: hidrogênio (H), cálcio (Ca), sódio (Na), carbono (C), nitrogênio (N), cloro (Cl) e flúor (F), por isso o jogo não se tornou lento por dificuldades de relacionar o nome ao símbolo químico e pôde ser bem dinâmico. No jogo de bingo houveram algumas dificuldades dos alunos em relacionar elementos que não fazem parte do cotidiano, sendo nesse momento necessária a intervenção do professor para esclarecer qual símbolo se referia aquele determinado elemento. Antes e depois da aplicação dos jogos foi aplicado uma espécie de questionário com conteúdos da Tabela e o resultado foi bastante satisfatório quanto a assimilação.
Os jogos quando usados como atividade didática mostraram sua capacidade e efetividade em envolver e estimular o pensamento, pois no momento que o aluno está diretamente envolvido na ação fica mais fácil a compreensão do assunto. Além de existir uma maior socialização entre os colegas de turma, entre o aluno e o professor, entre o aluno e o conteúdo a ser trabalhado.





CONCLUSÕES: A efetividade do jogo como uma atividade prazerosa, divertida e ainda educativa foi confirmada. O interesse maior demonstrado pelos alunos, tendo participação de quase 100% da turma que debateu, tirou dúvidas e acima de tudo se divertiu com o clima de competição e diversão. A utilização de jogos com regras de conhecimento comum dos alunos ajuda na dinamização e andamento do jogo, por outro lado jogos com regras novas estimulariam o interesse e a curiosidade. Estes indicativos mostram que os jogos podem ser fortes aliados na adequação do conteúdo das aulas as exigências do PCN para a disciplina

AGRADECIMENTOS: Ao MEC e grupo PET pelo apoio e suporte. Às nossas famílias e amigos pelo estímulo. A Escola e alunos pela atenção e interesse. A Lucas pelo carinho e críticas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: MEC – Ministério da Educação – Secretaria de Educação Fundamental - PCN’s Parâmetros Curriculares Nacionais (1998). Brasília: MEC/SEF.
Spigolon, R. (2006). A importância do lúdico no aprendizado. Trabalho de conclusão de curso (graduação), Faculdade de Educação, UNICAMP, Campinas, SP.

Campos, L.M.L; Bortoloto, T.M. e Felício,A.K.C. (2002). A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Retirado em 15/01/2008 no world wide web:
http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf.

BERTOLDI. M. A escolha dos jogos definida pelas dificuldades específicas de cada
criança. Curitiba, 2003.

Nascimento, F. B.//A Química e os Jogos: Divertimento e Aprendizado.//In: Monografia apresentada como requisito para a obtenção do título de Licenciada em Química. UFPE: Setembro, 2004.