ÁREA: Ambiental

TÍTULO: IMAGEM SENSIBILIZAÇÃO AÇÃO: uma proposta de jogo cooperativo para educação ambiental

AUTORES: SÁ, M.C (UFMA) ; ARAUJO, K.C.M (UFMA ) ; BRITO, N. M. (UFMA)

RESUMO: A participação da sociedade nas discussões ambientais é de suma importância. Entretanto, as pessoas estão alheias aos problemas ambientais devido à falta de compreensão de “termos” que são comumente empregados. Sendo assim, este trabalho consiste em desenvolver um jogo cooperativo que sirva como ferramenta capaz de promover o conhecimento e a sensibilização ambiental. A elaboração do jogo baseou-se na formulação de regras, na confecção de cartas, tabuleiro e piões. O material elaborado foi relacionado à educação ambiental através de termos ambientais, ilustrações de animais, plantas, biomas, formas de degradação ambiental e objetos que remetem a coleta seletiva. “Imagem Sensibilização Ação” é um jogo que permiti se divertir, aprender e refletir sobre as ações ambientais.

PALAVRAS CHAVES: metodologia; lúdico; ensino aprendizagem.

INTRODUÇÃO: Atualmente, os meios de comunicação abordam termos da Educação Ambiental (EA) como: desenvolvimento sustentável, coleta seletiva, 3R´s (Reutilizar, Reduzir e Reciclar), cuja finalidade esta na utilização racional do ambiente. No entanto, mesmo com estas divulgações as atitudes da sociedade, de maneira geral, não são modificadas e nem participativa quando exige-se discussões e decisões sobre a questão ambiental. Todavia, questionam-se as ações, atitudes, compreensão e entendimento das palavras especificas da área e termos técnicos freqüentemente veiculados pelos meios de comunicação. O desafio educacional está em achar materiais, tempos, espaços, ritmos, história que permitam marcar com harmonia o ensino-aprendizagem, principalmente com respeito e solidariedade e, sobretudo na garantia do aprendizado. Assim, o jogo apresenta-se como uma metodologia que possui regras em que o individuo aprende a fazer, ser, conhecer e viver com o outro.
É importante salientar que o jogo mencionado é o cooperativo, que tem as suas bases ideológicas marcadas pelo o compartilhamento e cooperação. Assim, o objetivo deste trabalho está em desenvolver um jogo cooperativo “Imagem Sensibilização Ação” .que seja utilizado como ferramenta capaz de disseminar conhecimentos e informar sobre problemas de caráter ambiental (risco de extinção de animais, processos de reciclagem, descarte do lixo, entre outros), podendo desta forma promover a sensibilização ambiental.

MATERIAL E MÉTODOS: Para a elaboração das cartas e do tabuleiro utilizou-se o programa Microsoft Office Power Point®. As cartas possuem dimensões 10 x 5 cm, e o tabuleiro 100 x 90 cm. As cartas foram classificadas em cinco categorias: 1- Ação (verbos); 2- Extinção/ameaçado (animais e plantas extintos ou ameaçados de extinção); 3- Difícil e Contexto, 4- Pessoa ou Objeto (termos ambientais, culturais e culinários); 5- Todos Jogam (termos ambientais, geográficos, culturais, culinários, objetos entre outros), totalizando 100 cartas e 500 palavras associadas aos termos da EA.
Os piões possuem formatos de latões de lixo, totalizando cinco mini-latões de dimensões 5 x 5 cm em diferentes cores. Cada cor caracteriza um tipo de resíduo (vermelho: plástico, marrom: resíduos orgânicos, verde: vidro, metal: amarelo e azul: papel).
O jogo consiste em acertar as palavras-chave das cartas. Isto é feito através da dramatização ou desenho por um membro da equipe por um tempo de 40s. Primeiramente, formam-se grupos com número igual de participantes. A partida será iniciada através de lançamentos de dados, quem tirar o maior número começa a partida. Eles serão usados durante todo o jogo para a determinação da corrida dos piões pelas casas. De acordo com a legenda da casa, um representante da equipe pegará uma carta e tentará, por meio de dramatização ou desenho, fazer com que o grupo acerte a palavra-chave da carta. Este procedimento será realizado até que a última casa do tabuleiro seja ocupada, verificado o grupo finalista.



RESULTADOS E DISCUSSÃO: Na Figura 1a, observa-se que os termos utilizados nas cartas estão relacionados, com o desenvolvimento cognitivo de uma criança a partir de 12 anos. Nesta fase existe uma preocupação em cooperar, “combinar”, prevendo os “casos” possíveis para a decodificação da mensagem (PIAGET, 1993).
Na elaboração do tabuleiro: os símbolos foram colocados ao lado de cada palavra, tendo a função de legenda, os quais foram escolhidos de maneira aleatória, não apresentando correlação com as palavras a que se referem (Figura 1b).
O tabuleiro possui uma legenda no com a finalidade de indicar qual o tipo do nome (na carta) que será desenhado ou dramatizado. Os desenhos feitos no tabuleiro tentam representar a realidade do ambiente, como é o caso das dunas, presente em nosso litoral.
A confecção dos potes plásticos de tempero recobertos por biscuit (Figura 2), utilizou-se as cores da coleta seletiva, especificando cada material em seu latão destacando a importância da reciclagem.

Como se trata de um tema transversal este trabalho pode ser aplicado de forma interdisciplinar, por exemplo, na disciplina de Português quando da abordagem de verbos utilizados nas cartas, no item Ação; Na Filosofia fazendo uma reflexão da ação antropológica. Enquanto, na Geografia, as observações dos diferentes espaços geográficos, clima, vegetação, relevo, conservação das florestas. Na Matemática podem-se abordar diferentes formas geométricas e cálculo de áreas dessas figuras. Na Biologia, pode-se trabalhar ecologia, no item da carta dos animais extintos ou ameaçados de extinção, desmatamento, reflorestamento e utilização de madeiras Todas essas disciplinas devem levar em consideração a contextualização e momento histórico de cada espaço.






CONCLUSÕES: De acordo com o que foi exposto, o jogo “Imagem Sensibilização Ação”, foi desenvolvido com potencial para a reflexão ambiental, uma vez que permite a aprendizagem de conceitos abstratos até conceitos complexos, favorecendo a motivação, raciocínio, argumentação e a interação entre os participantes.
Cabe ressaltar que os jogos pedagógicos não são substitutos de outros métodos de ensino, pelo contrário, são suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos que usufruem deste recurso didático para a sua aprendizagem.
Enfim, toda essa trajetória possibilitou inferir que o jogo pode ser aplicado no contexto educacional, sem perder a natureza lúdica trabalhado com o tema transversal mostrando a sua importância efetiva dentro da prática educacional.



AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: PIAGET, Jean. O juízo moral da criança: Ed. Summus,1993.