ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: JOGO “TABULEIRO PERIÓDICO”: UM ESTÍMULO PARA A APRENDIZAGEM DE CONCEITOS QUÍMICOS

AUTORES: Campelo, C.S.C. (IFRJ) ; Santos, C.F. (IFRJ) ; Alves, T.R.S. (IFRJ) ; Castro, D.L. (IFRJ) ; Pinto, K.G.A.P. (IFRJ) ; Souto, K.C. (IFRJ) ; Vieira, A.F. (C.E.P.C.B.) ; Viana, S.S. (IFRJ) ; Jesus, V.L.B. (IFRJ)

RESUMO: O presente trabalho tem como objetivo avaliar a possibilidade de desenvolver conceitos químicos através de uma atividade lúdica. Para tanto foi criado o jogo “Tabuleiro Periódico”, que visa abordar conceitos sobre tabela periódica e suas respectivas propriedades. O jogo foi aplicado a três turmas de ensino médio de uma escola na baixada fluminense. Ao final deste processo aplicou-se um questionário, onde observou-se o interesse por parte dos alunos ao participarem de uma atividade desvinculada do ensino tradicional.

PALAVRAS CHAVES: jogo didático; ensino de química; atividade lúdica

INTRODUÇÃO: No ensino de química tradicional o aluno é induzido a memorizar e repetir nomes, fórmulas e cálculos que muitas das vezes não se associam em nada com o seu cotidiano. Tais características do ensino tradicional tornam a química uma ciência abstrata e distante da realidade do aprendiz. Nessa perspectiva os jogos podem atuar como instrumentos facilitadores para a compreensão de conceitos diversos1. Segundo Silveira (2008), “[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”. Outro fator positivo a ser levado em consideração está na contribuição que as atividades lúdicas proporcionam, motivando o estudante no processo de aquisição do conhecimento científico. Com esse propósito o jogo “Tabuleiro Periódico” foi desenvolvido com o intuito de trabalhar conceitos relacionados à Tabela Periódica e as propriedades desta.

MATERIAL E MÉTODOS: O presente jogo tem como fundamentos as regras básicas de um jogo de tabuleiro comum. Executável por até 4 alunos ou 8 alunos, sendo 4 duplas em cada grupo, ficando a critério dos jogadores decidir quem deve começar. Para iniciar o jogo, deve-se jogar os dados (2) e o número sorteado será o de casas que o jogador deve percorrer. O tabuleiro é disposto na mesma organização da tabela periódica (ocultando-se o 7º período e a série dos Lantanídeos), totalizando 71 elementos. As casas do tabuleiro correspondem aos números atômicos dos elementos da tabela periódica. Dessa forma o jogo segue em ordem crescente de número atômico. Em cada casa o jogador deve responder a uma pergunta (pertinente à característica dos elementos ou as propriedades gerais da tabela) para, só assim, permanecer nesta casa. Do contrário o jogador deverá retornar a posição na qual se encontrava anteriormente. Foram selecionados aleatoriamente 33 elementos para que o jogador sofra uma penalidade ou receba um bônus, dentre estes os 6 Gases Nobres que servem como bônus informativo. Ao todo são 162 cartões, sendo 100 contendo questionamentos em relação aos elementos químicos, a aplicação destes no cotidiano dos alunos e sobre as propriedades periódicas e 62 cartões com função de penalidade, bônus ou bônus informativo. O jogo foi criado para ser aplicado em turmas de ensino médio. Para tanto optou-se pelo Colégio Estadual Presidente Castelo Branco, onde é desenvolvido o projeto PIBID que viabilizou o acesso ás turmas envolvidas.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: A atividade contou com 92 alunos e ao final foram levantados os seguintes resultados: a maioria, cerca de 81%, afirmaram que conseguiram compreender melhor alguns dos conceitos químicos trabalhados através deste jogo, como, por exemplo: a utilização de alguns elementos, no cotidiano, os nomes de alguns elementos, a organização da tabela quanto aos períodos e famílias, bem como seus nomes. Dois dos alunos alegaram compreender o que não conseguiram na sala de aula. Três consideraram o jogo muito confuso, em contrapartida, todo o restante, acredita que foi possível aprender química através do jogo, a maioria fazendo uso do jargão: “É jogando que se aprende”, enquanto outros julgaram a atividade educativa e divertida, sendo mais indicada para o público jovem aprender sem muito esforço, atraindo a atenção dos mesmos. Alguns sugeriram que o jogo deveria se tornar parte da rotina de suas aulas. 16,36% acharam o jogo chato e complicado, por esses motivos não jogariam novamente, em outra oportunidade. 83,64% jogariam este jogo “complicado, mas divertido”, como os mesmos disseram. Estes alegaram que foi possível aprender interagindo com os colegas, o que não acontece em sala. No questionário, havia um espaço livre para que os alunos sugerissem o que poderia ser mudado nesta atividade lúdica. 66% mostraram-se satisfeitos com a dinâmica do jogo, não propondo nenhuma mudança significativa, outros alegaram que as perguntas eram difíceis, e as penalidades rigorosas. Cinco dos sujeitos de pesquisa alegaram que as perguntas do jogo poderiam envolver outras disciplinas, como a língua portuguesa, por exemplo. Um dos alunos salientou que eles, por si só não seriam capazes de desenvolver a atividade, seria primordial que o professor se fizesse presente para sanar possíveis dúvidas.

CONCLUSÕES: A partir da proposta de jogo foi possível resgatar alguns conceitos sobre as propriedades da tabela periódica, tais como raio atômico, eletronegatividade, elétrons de valência e configuração eletrônica abordados na teoria, contudo muitas vezes superficialmente apresentados. Observamos que a atividade lúdica pode ser educativa, proporcionando aos alunos uma aprendizagem mais atrativa.

AGRADECIMENTOS: Ao PIBID (Programa Institucional De Bolsas de Iniciação à Docência) e aos alunos do Colégio Estadual Presidente Castelo Branco.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: [1] SANTANA, E.M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. In: SEMINÁRIO NACIONAL DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA, 2008, Belo Horizonte. Anais do Seminário Nacional de Educação profissional e tecnologia. Belo Horizonte: SENEPT, 2008. Disponível em: <http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anaisterca_tema1/Ter xaTema1Artigo4.pdf>. Acesso em: 02 jul. 2012.
[2] SILVEIRA, R. S.; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998