53º Congresso Brasileiro de Quimica
Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4

ÁREA: FEPROQUIM - Feira de Projetos de Química

TÍTULO: Software Virtual Chemistry

AUTORES: Estephaneli, J.P.W.C. (IFF - ITAPERUNA) ; Simoes, J.B. (IFF/UFV)

RESUMO: Virtual Chemistry é um software inovador de perguntas e respostas onde o objetivo é ensinar ao aluno em um ambiente que lhe agrade, visto a grande necessidade de se estar à frente de um computador que os jovens têm. O jogo não apenas realiza a pergunta, mas também ensina à resolvê-la de forma correta, além de advertir respostas erradas e o motivo. O software foi idealizado e desenvolvido de forma voluntária por um aluno do curso de eletrotécnica integrado ao ensino médio do IFF – campus Itaperuna. O jogo foi aplicado juntamente com uma prova e um questionário a um grupo de alunos do ensino médio. O software hoje é disponibilizado de forma gratuita pelo aluno idealizador e pode ser instalado em qualquer computador com sistema operacional Microsoft Windows.

PALAVRAS CHAVES: Software; Ensino; Ensino básico

INTRODUÇÃO: “Os avanços tecnológicos dos últimos tempos trouxeram o computador para nossas vidas, seja no contexto escolar, social ou familiar. O computador traz consigo diversos recursos que atendem diversas áreas e uma delas é a educação. Pesquisadores acreditam que a informática aliada à educação podem facilitar o ensino e a aprendizagem, ajudando os alunos a construírem seus conhecimentos, a serem mais criativos e autônomos” (Aguiar & Souza, 2009). Vivemos na era da informática, onde a maior parte dos setores e pessoas dependem dela, seja para comunicação expressa, fonte de conhecimento ou até mesmo lazer. Nossos jovens estão cada vez mais conectados e dependentes desse meio, eles não saem de casa se levar um celular, notebook ou tablet, na rua ou na sala de aula estão sempre conectados. Nesse sentido, “surge então um novo desafio para os educadores de todos os graus de ensino: tornar compatível o ensino de Química com as necessidades e interesses de boa parte dos alunos nas escolas de ensino fundamental e médio, pois muitos alunos demonstram dificuldades no aprendizado de Química. Além disso, o advento de novas tecnologias e a adoção de práticas pedagógicas inovadoras têm contribuído para melhorar o processo ensino- aprendizagem de Química. Essas ações promovem a motivação e despertam o interesse pelo aprendizado da disciplina, contribuindo de forma eficaz no processo educativo, uma vez que associam o conteúdo de Química à realidade do dia-a-dia” (RIBEIRO, 2007).

MATERIAL E MÉTODOS: O projeto pode ser dividido em duas partes, na primeira (desenvolvimento do programa) inicialmente foram analisadas e selecionadas questões de vestibulares que foram adaptadas e resolvidas. Em seguida, através de vídeo-aulas disponíveis na internet, aprendeu-se a desenvolver softwares e então foi escrito o código fonte (algoritmo) do software e seu layout e arte foram elaborados. Toda essa etapa desenvolvida pelo aluno durou cerca de cinco meses. Na segunda parte (aplicação) foi selecionada uma turma de primeiro ano de ensino médio, os alunos foram divididos em dois grupos por ordem alfabética, um dos grupos foi para o laboratório de informática onde participou do jogo e em seguida realizou uma prova com a mesma matéria simulada no jogo(Química Inorgânica); o outro grupo que ficou em sala resolveu a mesma prova, mas sem participar do jogo. Os alunos responderam a um questionário. Depois os dados das provas entre os dois grupos foram comparados e o questionário analisado. O software Virtual Chemistry é um jogo de perguntas e repostas, onde usando um computador, que gera um ambiente motivador e uma interface gráfica estimulante, o aluno de uma forma diferente aprende e/ou aplica a matéria que foi desenvolvida em sala de aula. Este se programa se diferencia dos outros pois traz recursos incomuns, em cada etapa o aluno se depara com uma pergunta, cada pergunta oferece cinco alternativas objetivas, caso o aluno marque a resposta certa o programa reforça o conceito e passa para a próxima questão, caso ele marque alternativa errada o programa explica à ele porque aquela alternativa está errada e ele pode tentar resolver novamente a questão. Se o aluno não souber resolver a questão há um botão na interface da pergunta que quando selecionado ensina o aluno a resolver a questão.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Através das provas respondidas pelos alunos pudemos comparar as notas e saber se o jogo fez ou não diferença no aprendizado do aluno. Como mostra o gráfico 1, os alunos que participaram do jogo obtiveram uma média de vinte e dois acertos entre vinte e cinco questões, já os alunos que não participaram do jogo tiveram em média dezesseis acertos. Através do questionário alcançamos que 59% dos alunos nunca haviam participado de atividades lúdicas na escola, 70% preferem desenvolverem atividades (como jogos) no computador, 44% dos alunos relataram ter aprendido o matéria melhor através do jogo, contra 25% em casa sozinhos e 31% em sala de aula, 88% dos alunos aprenderam conceitos no jogo que ainda não conheciam. Quanto ao prazer em estudar 56% deles relataram ter mais ao estudar por atividade no computador, 44% em uma biblioteca e nenhum aluno apontou ter prazer em estudar química em sala de aula da forma que havia sendo ensinada. Assim percebemos que desenvolver atividades lúdicas no computador não só desperta o interesse dos alunos, mais também estimula o aprendizado. Quando um aluno desenvolve um jogo no computador ele desenvolve no ritmo (tempo) que é melhor para ele, além disso, não há o “constrangimento” de errar uma pergunta na frente dos colegas ou a “vergonha” de tirar uma dúvida com professor, o que acontece na sala de aula. Nesse método (Virtual Chemistry) o aluno só passa para a próxima pergunta se realmente aprender o conceito correto, na sala de aula não há como o professor ao resolver uma questão na lousa ter a certeza que todos aprenderam ou algum aluno “simulou” que aprendeu. Os dados também apontam o quanto o ensino ainda é baseado no método do “quadro e giz”, onde não há qualquer atividade lúdica que atraia o interesse do aluno para disciplina.

Gráficos

Gráficos com alguns dos resultados obtidos através dos questionários e a comparação de acertos na prova entre alunos que participaram e não(Gráfico 1)

Fotos

Fotos dos alunos participando do jogo no laboratório de informática da escola e imagens de algumas das partes do software Virtual Chemistry.

CONCLUSÕES: Ao proporcionamos ao adolescente um ambiente com recursos que fazem parte de seu cotidiano e lhe despertam prazer, ele sente interesse em estar desenvolvendo aquela atividade, longe do ambiente muitas vezes monótono da sala de aula onde provavelmente o estímulo seria menor. Além disso, quando desenvolvemos um sistema que interage com usuário e aborda dúvidas que ele possa ter, ele não precisará procurar ajuda. Esse software não vem a ser uma plataforma de ensino à distância, ao contrário, quando o aluno aprende de forma prazerosa ele terá sempre mais vontade de ir as aulas.

AGRADECIMENTOS: Agradecemos ao Instituto Federal Fluminense campus Itaperuna e aos alunos pela participação.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: AGUIAR, Cristiane de Oliveira Almeida; SOUSA, José Francisco. “A utilização do computador nos anos inicias do ensino fundamental em uma escola pública da periferia do DF”. Brasília, 11 de outubro de 2009. Disponível em: <http://www.webartigos.com/artigos/a-utilizacao-do-computador-nos-anos-inicias-do-ensino-fundamental-em-uma-escola-publica-da-periferia-do-df/26224/#ixzz2Z1qPnvOU>. Acesso em 12/07/2013.

RIBEIRO, Antônia; Castro, Jane Margareth de; Regattieri, Marilza Machado Gomes. “Tecnologias na sala de aula: uma experiência em escolas públicas de ensino Médio.” Brasília: UNESCO, MEC, 2007.