ELEKTRON: Jogos educativos digitais como ferramenta didática para o ensino de Química, Física e áreas afins

ISBN 978-85-85905-21-7

Área

Ensino de Química

Autores

Cunha Costa, R. (IFRJ) ; Moutinho da Silva, T. (IFRJ) ; Munhoz Fraga, V. (IFRJ) ; Bernardo dos Santos, A.P. (IFRJ) ; Maria dos Santos, A. (IFRJ) ; Luis Anjos da Silva, A. (IFRJ)

Resumo

As Tecnologias da Informação e Comunicação estão cada vez mais presentes no dia a dia de todos, devido à internet e ao uso de smartphones. Apesar do esforço para inserir as escolas na era digital, implementando laboratórios de informática, internet e aparelhos multimídia, o professor ainda tem dificuldades no processo de ensino nas salas de aulas. O uso dos jogos educativos digitais, é uma importante ferramenta motivadora para o ensino de ciências, por tornarem as aulas mais dinâmicas e interessantes, podendo ser disponibilizados online ou como aplicativos mobile. Diante disto, temos por objetivo o desenvolvimento de jogos educativos, privilegiando os digitais, visando a promoção do ensino de Química, Física e áreas afins, utilizando a tecnologia para melhorar o ensino da Educação Básica.

Palavras chaves

Jogos; Ensino; Digital

Introdução

Os jovens nascidos a partir de 2001 são conhecidos como nativos da internet e nasceram em um mundo onde a informação é acessada a qualquer hora e em qualquer lugar, e por este motivo a escola não é mais a única fonte de conhecimento. Ela constitui-se, porém, no ambiente onde as informações somadas a contextos e valores podem atribuir sentido para o mundo real em que vivem. Não cabe mais a esta geração, memorizar fórmulas, nomes e regras. Pragmáticos, os alunos da era digital querem compreender para que este ou aquele conceito serve, ou onde se aplica, pois do contrário torna-se algo sem sentido, e caso, a contragosto, a memorização se faça necessária, o dia seguinte pode se encarregar de “deletar” da memória. Versáteis, a educação só fará sentido para eles se houver conexão entre teoria e prática. Neste contexto, fica evidente a necessidade de constante transformação da prática docente, assim como a instrumentalização de todos os envolvidos no processo de ensino, para que a Tecnologia se torne útil e promova o processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. O desenvolvimento e a utilização de jogos educativos podem auxiliar na compreensão e consolidação de conceitos, especialmente os relacionados às ciências naturais dada à abstração dos assuntos tratados, além de estimular a inserção produtiva da Tecnologia no ambiente escolar. Diante disto, o presente projeto tem por objetivo promover o ensino de Química, Física e de ciências afins através de jogos on-line como forma de tornar o aprendizado mais divertido e dinâmico, utilizando a tecnologia a favor.

Material e métodos

A presente proposta surgiu da necessidade de apresentar as histórias em quadrinhos do projeto HQuímica do Instituto Federal do Rio de Janeiro campus Duque de Caxias (IFRJ/CDuC) em um formato mais interativo explorando um pouco mais da temática tratada a partir de um quiz (jogo no formato de questionário). Os desenvolvedores desta proposta incluem discentes do curso médio/técnico de Petróleo e Gás do IFRJ/CDuC, que por terem tido contato recente com ferramentas online durante as aulas de Química Geral, acabaram se dedicando também a criação de aplicativos para computador e smartphones envolvendo assuntos como reconhecimento de fórmulas moleculares, estruturais e nomenclatura de substâncias químicas, bem como tabela periódica. Devido à instituição envolver os discentes em olimpíadas escolares nacionais com sucesso, também foi criado um aplicativo para olimpíada brasileira de astronomia e astronáutica (OBA) com o objetivo de no futuro atender a outras olimpíadas escolares. A primeira fase de produção passa pela definição da área de ensino que o jogo irá abranger, seguida da idealização de um método para transformar o conceito em algo interativo, criativo, desafiador e que principalmente chame a atenção do nosso público alvo. Essa é a etapa mais importante, e para tal são desenvolvidas algumas “User Interfaces” (UI´s), associada à técnica conhecida como “User Experience” (UX) que engloba toda a estratégia de design e desenvolvimento do jogo, como sua usabilidade, seu conteúdo e a arquitetura de informação. Após definir a UI inicia-se a etapa de programação, que é a etapa mais longa do processo de criação e varia muito de acordo com cada jogo. A etapa final é a publicação do jogo na Google Play e a sua divulgação no campus da instituição, em redes sociais e no nosso site.

Resultado e discussão

Alguns jogos já estão em fase final de produção, como o Quiz HQuímica, que foi desenvolvido com base nas revistas em quadrinhos do projeto HQuímica do IFRJ/CDuC, e possibilita que os alunos consolidem os assuntos abordados nos gibis. Após escolher um tema o aluno poderá ler a revista em quadrinhos através do próprio jogo, estimulando também o hábito pela leitura, após terminar a leitura do gibi, o leitor testa os conhecimentos obtidos sobre o assunto tratado, e recebe uma nota associada aos acertos. O Simulado da Olimpíada Brasileira de Astronomia tem por objetivo facilitar o acesso ao conteúdo do teste e estimular de maneira dinâmica e divertida os estudantes, o simulado, assim como a olimpíada, é dividido em 4 níveis associados ao ano letivo do estudante, após a seleção do nível é escolhido o modo de jogo, que está associado a perguntas e desafios comuns a OBA. Outros jogos passam pela fase inicial de desenvolvimento, como o EaTom, que auxilia o aprendizado da tabela periódica dos elementos de forma divertida, com base no jogo PACMAN são integrados conceitos tratados no primeiro ano do ensino médio, como a composição do átomo o reconhecimento da tabela periódica e suas propriedades. O Tetris Inorgânico familiariza a fórmula molecular de substâncias inorgânicas com suas respectivas funções, o jogador precisa ser ágil, pois terá que direcionar substância na coluna correta antes que atinja a base, a dificuldade é escalonada de acordo com o número de acertos. Ainda sem nome definido, o jogo sobre nomenclatura testa conhecimentos sobre fórmula molecular e estrutural de substâncias químicas comuns ao ensino de química ao longo do ensino médio, após visualizar a fórmula estrutural, o jogador deverá desvendar um anagrama e nomear de forma correta a molécula apresentada.

Quiz HQuimica/Simulado OBA

Printscreens do Quiz HQuimica e do Simulado OBA

EaTom/Tetris Inôrganica/Nomenclatura

Printscreens dos jogos EaTom, Tetris Inôrganica e Nomenclatura

Conclusões

Os avanços tecnológicos e perfil da geração digital ratificam a inserção e a importância de ferramentas alternativas para o ensino de ciências. Espera-se com esta proposta promover o aprendizado de conceitos diversificados de Química, Física e áreas afins de forma divertida, através do celular ou computador, tendo a expectativa de atender de forma interdisciplinar, outras ciências.

Agradecimentos

Ao IFRJ - Campus Duque de Caxias e CAPES pelo financiamento.

Referências

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CHASSOT, A. Uma possibilidade para a inclusão social. Revista Brasileira de Educação, 22, 89-100, 2003.
LIMA, E. R. P. O.; MOITA, F. M. G. S. C. A tecnologia e o ensino de química: jogos digitais como interface metodológica. 2011. In: Tecnologias digitais na educação. SOUZA, R. P.; MOITA, F. M. G. S. C, CARVALHO, A. B. (Orgs.). Campina Grande: EDUEPB, 2011.
SIQUEIRA, R. N.; ALBUQUERQUE, R. A. F.; MAGALHÃES, A. R. Métodos de ensino adequados para o ensino da geração Z – Uma visão dos discentes. XXIII Encontro Nacional dos Cursos de Graduação em Administração. Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul, 2012.

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