PESQUISANDO E APRENDENDO CIÊNCIAS DA NATUREZA DE FORMA LÚDICA E CRIATIVA ATRAVÉS DE JOGOS PEDAGÓGICOS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS

ISBN 978-85-85905-21-7

Área

Ensino de Química

Autores

Morgavi, R.B.L. (UFRGS) ; Robaina, J.V.L. (UFRGS)

Resumo

A proposta desenvolvida teve por objetivos, avaliar jogos digitais e intelectuais que auxiliem na compreensão e aprendizagem dos conteúdos trabalhados no inicio da disciplina de química no primeiro ano do ensino médio. Neste artigo os jogos educacionais são vistos como ferramentas essenciais para o ensino de química, podem e devem ser utilizados como recurso na aprendizagem de conceitos. Aqui apresentaremos a utilização destes jogos, (o Jogo Digital Xenubi e o Jogo Intelectual Onde Fica o Elemento) aplicado nas aulas de química nos primeiros anos do ensino médio em uma escola da rede pública na cidade de Porto Alegre, assim como algumas considerações e reflexões a respeito desta pratica. Ao final, considerações, resultados obtidos e a avaliação.

Palavras chaves

Jogo Digital e Jogo Intel; Metodologia Alternativa; Ensino de Química

Introdução

Segundo Kishimoto (1996), Jogo e tido como material ou situação que exige ações orientadas com o objetivo da aquisição de conteúdo ou de habilidades intelectuais que se caracterizam como didáticos. Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.“A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica...”(MOYLES, 2002, p.21). Este artigo apresenta uma análise do potencial dos Jogos Educacionais (Digital Xenubi e o Jogo Intelectual Onde Fica o Elemento), utilizados em diferentes turmas de primeiros anos do ensino médio, baseados na prática e observação de sua aplicação. A presente pesquisa foi realizada no Colégio Estadual Protásio Alves, situado na cidade de Porto Alegre, no estado do Rio Grande do Sul. Participaram alunos de quatro turmas do 1° ano do Ensino Médio, totalizando 115 alunos. Todas as turmas do turno da manhã a faixa etária variava de 14 a 16 anos. Quantidade de turmas e número de alunos. T- 110,28 – T-111,30; T-112, 28; T-113,29. Segundo Kishimoto (1996), jogo e tido como material ou situação que exige ações orientadas com o objetivo da aquisição de conteúdo ou de habilidades intelectuais que se caracterizam como didáticos. Ter componentes de prazer e diversão inseridos nos processos de estudo é importante porque, com o aluno mais relaxado, geralmente há maior recepção e disposição para o aprendizado (Prensky, 2001; Hsiao, 2007). Esta pesquisa utilizou dois tipos distintos de Jogos Educacionais, Jogo Didático e Jogo Intelectual. Em relação aos Jogos Digitais, Werner (2009) diz que com a acessibilidade a Web e aos dispositivos móveis, os alunos se sentem motivados com as novas tecnologias para aprenderem certos conteúdos de maneira mais fácil, rápida e divertida. Nisto se insere o Jogo Digital Xenubi, pois é destinado a estudantes de Química que estejam aprendendo sobre as propriedades da tabela periódica. Também os Jogos Intelectuais possibilitam estimular habilidades cognitivas, eles também permitem que o estudante, durante o jogo, seja capaz de avaliar o seu próprio desempenho.

Material e métodos

As turmas inseridas nesta pesquisa são de uma escola de Ensino Médio Politécnico e, por este motivo, os alunos dispunham de dois períodos de aula de química por semana, o que facilitou o uso dos Jogos Educacionais, os Jogos foram realizados na sala de aula e nos laboratórios de informática da escola. No primeiro momento os alunos responderam um Instrumento de Coleta de Dados, ICD pré-teste como ferramenta de análise dos conhecimentos prévios. Após foi feita uma aula teórica expositiva apenas com explanação do conteúdo tabela periódica e suas propriedades com a intenção de nivelamento da turma em decorrência de muitos alunos apresentar dificuldades com o conteúdo trabalhado. Os jogos foram foi desenvolvidos em dois períodos, cada um de 50 minutos de aula, no laboratório de informática onde cada aluno teve um computador de mesa ao seu dispor. Nosso objetivo não era somente verificar se os alunos conseguiam jogar e entender a proposta dos jogos, mas também se estes realmente ajudariam no entendimento ou como reforço dos conteúdos. Para isto responderam o ICD 2 pós-teste, análise dos conhecimentos adquiridos após a aplicação dos jogos, e possibilitando a realização da avaliação da atividade.

Resultado e discussão

A verificação de aprendizagem assim como da aceitação por parte dos alunos foi avaliada com os ICDs pré e pós-teste. Também o Jogar foi observado a partir das conversas entre aluno-aluno e aluno-professor. Os ICDs utilizados foram classificados em: Baixo, Médio e Alto nível de conhecimento sobre os conteúdos trabalhados com questões de múltipla-escolha, foram realizados sem que os alunos se identificassem apenas era anotado o numero da turma objetivando deixá-los mais à vontade durante o procedimento de avaliação. Para os dois jogos foram construídos gráficos, inicialmente por turmas e após, um gráfico geral, para analise dos valores mais significativos dentro das classificações referidas anteriormente. As analises foram feitas a partir dos pontos mais significativos valores percentuais a respeito do Jogo Digital Xenubi e Intelectual onde fica o elemento, avaliando não só o jogar, mas também a tentativa de maior aprendizagem. No que diz respeito ao jogo digital verificamos uma triste realidade, muitos alunos nunca antes tinham trabalhado com este tipo de jogo. Algumas vezes quando a escola ou o professor oferecem esta possibilidade eles mostram grande dificuldade, pois grande parte dos alunos está acostumada às mídias sociais apenas. Foram observados avanços significativos sobre o entendimento da química, tabela periódica sua organização e propriedades, comprovados pelos índices a partir do trabalho com os Jogos Educativos, talvez em decorrência da utilização do raciocínio lógico, do desenvolvimento de estratégias e a coordenação visual e motora, além de habilidades e potencialidades específicas que estimulam a concentração e o desenvolvimento cognitivo do jogador. Esta avaliação se justificou com os resultados da pesquisa, alta percentagem de alunos confirmou que as aulas foram de grande aproveitamento, agradáveis e instigantes.

Alunos durante os Jogos

Alunos durante as aulas com Jogos Educacionais




Conclusões

Os jogos educacionais de fato estimulam o desenvolvimento cognitivo. Foi o que aconteceu quando todos tiveram acesso aos jogos digitais e intelectuais. Nesta perspectiva, o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações (Kishimoto,1996). Enfatizamos que, “Não é o professor que ensina, mas eles que aprendem.”, é preciso dar autonomia aos estudantes no processo de aprendizado para que eles desenvolvam a capacidade de construir o próprio conhecimento. Por isto é essencial que o professor produza esta motivação, lembrar que os alunos desmotivados pensam que não vão entender nem conseguir ir em frente com os conteúdos que estão sendo trabalhados, e pior, pelos que irão vir.

Agradecimentos

Ao Prof.Dr.José Vicente Lima Robaina, incentivador diário da pesquisa e elaboração de projetos. Muito Obrigada.

Referências

HSIAO, Hui-Chun. A Brief Review of Digital Games and Learning. DIGITEL 2007, The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society, 2007. 124-129 p. Disponível em: . Acesso em 06 jan. 2007.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo, 1996.

MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.

PRENSKY, Mark. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.

Werner, C., Rodrigues, C., Santos, R., Costa, H., Santo, R., Castro, W. (2009) “Projeto Tec3ES: Tecnologias e Estratégias para Educação em Engenharia de Software”. In: XXXV Latin American Informatics Conference (CLEI), XXVII CIESC, Pelotas, Brasil, pp. 1-2.

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