GAME DA HISTÓRIA DAS CIÊNCIAS: UMA JORNADA PELO PERÍODO PALEOLÍTICO

ISBN 978-85-85905-23-1

Área

Iniciação Científica

Autores

Souza Fonseca, A. (IFMA) ; Cristian Pinheiro Ewerton, H. (UFMA) ; Sirley Brandão Cavalcante, K. (IFMA)

Resumo

Com o ensino em constante transformação cabe ao professor sempre buscar novas metodologias para o processo ensino, é visível o desinteresse dos alunos pelas disciplinas de ciências por considerarem desinteressantes. Assim diversos autores defendem a utilização da história da ciência como meio de contextualização e atração da curiosidade dos estudantes. Em linhas gerais este jogo foi produzido com o intuito de permitir ao aluno explorar as descobertas, fenômenos, mitos e lendas relacionados a história das ciências, explorando a capacidade dos jogos, pois se mostram serem bem fundamentados e eficientes dentro do processo ensino aprendizagem. Assim contextualizar o conteudo apresentado em sala de aula, para que o aluno compreenda o papel e que a ciência desempenha na sociedade.

Palavras chaves

Jogo Digital; Ensino-aprendizagem; Metodologia

Introdução

A história das ciências representa um vasto campo de estudos e pesquisas que vem sendo construindo. Ao longo dos anos, muitos autores, encontram-se em relativo consenso sobre o valor da utilização de uma perspectiva histórica na educação em ciências (GAGLIARDI; GIORDAN, 1986; MATTHEWS, 1994; LOMBARDI, 1997; DUSCHL, 2000; CACHAPUZ; PRAIA; JORGE, 2004). Como ferramenta de ensino, esse tema é um campo amplo de trabalho.O Ensino de Ciências está em constante transformação, exigindo de professores/educadores a busca por novas metodologias que instiguem a atenção dos alunos aos conteúdos. Pois com o aumento exponencial do uso de tecnologia, a distração dos alunos se tornou mais crescente, sendo necessário aos professores buscarem novas ferramentas para o ensino. Os jogos didáticos podem se tornar ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem e motivam, facilitando assim o aprendizado, aumentando a capacidade de entendimento dos tópicos que foram ensinados. Entretanto estas metodologias devem estar contextualizadas com situações corriqueiras ligadas à história das ciências com conhecimentos científicos, ou seja, um ensino de conteúdos relacionados a fenômenos que ocorrem na vida, assim a evolução histórica científica tem a capacidade de explicar os fenômenos naturais e os criados pelo homem. Pois são as histórias vinculadas a mitos e lendas, que cada vez mais atraem a atenção e curiosidade dos alunos, instigando-os à pesquisa. Nessa perspectiva, o objetivo deste trabalho propõe-se na construção inédita de um jogo digital abordando a História das Ciências no período Pelolítico, empregando personagens lúdicos e cenários marcantes, com a finalidade de construir um elo entre a ciência e sua história.

Material e métodos

O jogo educativo sobre a Evolução Histórica das Ciências foi elaborado com a ideia de traçar as origens da ciência moderna e como se tornou uma grande influência no mundo, através das muitas importantes criações ou descobertas desde o mundo clássico. De acordo com as considerações de Stahl (1990), as características básicas de um jogo para ser educativo incluem: orientação, diretrizes para participação, regras do jogo, contexto do jogo ou cenário, e alguma conclusão ou clímax. A partir destas considerações a confecção do jogo se deu por 3 etapas distintas: Etapa 1 - Produção de um banco de dados sobre os eventos históricos relacionados à história das Ciencias, reconhecer a dimensão que tomou no seu surgimento na pré- história, seus mitos e lendas surgidos no mundo antigo e expansão pela Europa medieval. Etapa 2 – A partir do levantamento do banco de dados, criar personagens, cenários (de acordo com a época), roteiro a ser seguido para a contextualização do “evento histórico do conteudo relacionado” na construção do jogo Etapa 3 - Utilização de metodologias de computação gráfica, o programa utilizado foi o Unity 3D, uma ferramenta de criação e desenvolvimento de jogos gratuita. Assim sendo incorporando diferentes níveis de complexidade com relação aos seguintes tópicos: movimentação gráfica e interatividade, fazendo ainda parte as seguintes etapas: Importação dos elementos do programa, desenhos, sons e animações, Assim, tal jogo, será composto por uma série de cenários (que retratavam o período histórico) e objetos (como ferramentas, animais e outros).

Resultado e discussão

O “Game da História das Ciências” originou-se do primeiro episódio da revista “Science Time: Uma Viagem sobre a Evolução da Ciência” de própria autoria, conforme ilustra a Figura 1 da capa e uma tira da HQ. Uma viagem às descobertas das Histórias da Ciência no período paleolítico com traços cômicos e interdisciplinar. Foram baseadas em três competências de Mehan (1979) - (1) cultural: a aptidão de “interagir com os outros; (2) comunicativa: definida como a aptidão em comunicar; e (3) interacional: conhecimento construída no decorrer das interações. Um recurso dinâmico e facilitador em sala de aula, pois trata os conteúdos complexos de maneira atrativa e divertida. Os elementos básicos das HQ´s deram início aos características e informações essenciais para o Game Educacional Digital proposto, de forma a proporciona melhor compreensão acerca da história da ciência. A plataforma Unity 3D (Figura 2) permitiu configurar personagens, cenários, sprites e animações do jogo, que correspondiam aos comandos do usuário. Este jogo foi produzido com o intuito de permitir ao aluno-jogador explorar as descobertas, fenômenos, mitos e lendas relacionados a história das ciências. Pois a humanidade cria e usa ferramentas para ser adaptar ao mundo, assim desde que apareceu o homem e a cada século que passa, mas o planeta sente a evolução da tecnologia. A escola deve incentivar a criação de diferentes formas de ensinar, atendendo tanto os objetivos pedagógicos quanto de interface. Assim está aplicação serve para o aluno perceber a existência de outras visões/explicações para as situações problemas, assim os jogos mostram serem bem fundamentados e eficientes dentro do processo ensino aprendizagem. Conseguindo cativar à curiosidade dos alunos.

Figura 1

Figura 1. Capa e trechos da “História da Ciência em Quadrinhos”

Figura 2

Figura 2. Plataforma do Unity 3D usada para criação do Game da História das Ciências junto com os códigos de movimentação do personagem.

Conclusões

O “Game da História das Ciências”, como todo jogo educacional, desafia, motiva e desperta a curiosidade dos participantes sobre as Histórias das ciências. Um conteúdo que associado a mitos e lendas do passado, oferecem oportunidades para que o aluno compreenda o papel e que a ciência desempenha na sociedade.

Agradecimentos

Ao IFMA e FAPEMA.

Referências

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