O ENSINO DE TABELA PERIÓDICA UTILIZANDO METODOLOGIAS ALTERNATIVAS NO ÂMBITO DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA

ISBN 978-85-85905-25-5

Área

Ensino de Química

Autores

Alves, B.X.P. (UFPB) ; Silva, F.M.W.G. (UFPB) ; Araujo, T.K.L. (UFPB) ; Weber, K.C. (UFPB)

Resumo

Nesse trabalho, é relatado a utilização do aplicativo “RApp Chemistry (A)” e a elaboração e aplicação de um jogo didático de cartas “Nobel ou nada” em uma aula no 1° ano do ensino médio com enfoque na tabela periódica. A verificação acerca da compreensão dos discentes foi feita ao longo do próprio jogo. A avaliação de sua aplicabilidade foi feita através de aplicação de questionário respondido por 16 alunos para análise quantitativa. Quanto ao uso da realidade aumentada, 81,3% atribuiu nota máxima numa escala que vai de 1 a 5, o que demonstra atração efetiva dessa técnica. Quando indagados se o jogo melhora a compressão do conteúdo de tabela periódica, 81,3% dos estudantes atribuíram nota 4 ou 5. É evidente a aceitação dos alunos quanto às metodologias apresentadas.

Palavras chaves

Tabela Periódica; Realidade Aumentada; Jogos Didáticos

Introdução

O ensino baseado na instrução tradicional tem se mostrado cada vez mais ineficiente, por não conseguir a atenção dos alunos nem os motivar a compreender determinados assuntos (QUEIROZ, OLIVEIRA e REZENDE, 2015). No ensino da química não é diferente, muitos conteúdos necessitam de alto grau de abstração por parte dos alunos para serem compreendidos. Assim, surge a necessidade de que estes conteúdos sejam transferidos dos livros e dos quadros para novas tecnologias e metodologias para potencializar os processos de ensino e aprendizagem. Além disso, o fator motivador é fundamental para encarar a “mesmice” da rotina de aulas, exigindo do docente a necessidade de inovação e variação de suas práticas (FIALHO, 2008). Como recurso para contornar as dificuldades apresentadas em abstrair e representar modelos atômicos, por exemplo, a Realidade Aumentada (RA) baseia-se em inserir objetos virtuais 3D no ambiente real, favorecendo a interação e visualização do usuário. Esta ferramenta contribui com os processos de construção de conhecimento devido à demonstração e simulações interativas, permitindo visualização e contato com um material que antes era demonstrado apenas estático e no plano (QUEIROZ, OLIVEIRA e REZENDE, 2015). Os jogos e as atividades lúdicas são instrumentos motivadores para a aprendizagem, desempenhando o papel de estimular o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo do aluno e suas habilidades de cooperação, além de promover a troca de conhecimentos e construção de saberes (LIMA, 2011). Segundo Cunha (2012), este recurso didático conduz as atividades em sala de aula de modo diferente das metodologias utilizadas corriqueiramente na escola e, portanto, estes vêm sendo valorizados. Sendo assim, o presente trabalho se propõe a fazer uso da realidade aumentada para a compreensão de propriedades periódicas dos elementos, mais especificamente o raio atômico, e aplicar um jogo didático sobre tabela periódica com uma turma de primeiro ano do ensino médio de uma escola estadual localizada na cidade de João Pessoa – PB.

Material e métodos

No primeiro momento da aula, os alunos se dividiram em seis grupos, devido ao número máximo de categorias para o jogo. Em seguida, foi entregue a cada grupo dois cartões marcadores contendo dois elementos químicos da mesma família ou do mesmo período e lhes foi pedido que fizessem a distribuição eletrônica de cada elemento e os localizassem na tabela periódica. Posteriormente, foi questionado se todos os átomos possuíam o mesmo tamanho e então as hipóteses levantadas por cada grupo foram comprovadas ou refutadas a partir do uso do aplicativo “RApp Chemistry (A)”. Os cartões marcadores com os elementos utilizados foram obtidos através do próprio aplicativo, que faz uso de recursos da realidade aumentada para visualizar uma simulação de átomo do modelo de Bohr. Através dele, foi possível que os alunos percebessem a diferença entre os raios atômicos dos elementos de uma mesma família ou grupo. Por último, foi possível generalizar esse comportamento dos raios atômicos para toda a tabela periódica. No segundo momento da aula, foi utilizado um jogo didático, adaptado de um jogo de cartas já existente chamado Tinco que tem como propósito básico reunir um grupo de cinco cartas em comum. Ele funciona baseado na assimilação de conceitos e algumas de suas vantagens são a versatilidade que permite a adaptação de diversos conteúdos nessa dinâmica e também a sua forma de interação, pois funciona com ação simultânea, sem turnos entre os jogadores. Na abordagem utilizada, o jogo foi totalmente adaptado para o contexto químico com o objetivo de causar maior imersão. Foram utilizadas sete categorias a fim de abranger o maior número de jogadores, abordando o conteúdo de tabela periódica e contemplando os conceitos de raio atômico e famílias com algumas pequenas modificações, como a junção da família 1A e 2A e também a família dos calcogênios e halogênios. A verificação acerca da compreensão dos discentes foi feita ao longo do próprio jogo através da análise de atividades como a disposição do conjunto de cartas em ordem crescente de raio atômico. A avaliação da aplicabilidade do jogo foi feita inicialmente através de discussão com a opinião dos alunos e professores e aplicação de questionário para análise quantitativa das respostas.

Resultado e discussão

Foi evidente, durante a aplicação, que os alunos trabalharam em conjunto aumentando as interações entre eles e a interação aluno-professor e que assimilaram os conceitos de família, períodos e propriedades periódicas inerentes aos elementos como, por exemplo, o raio atômico que foi abordado utilizando o recurso metodológico da realidade aumentada. Observou-se ainda que a adaptação referente a junção das famílias exigiu um pouco mais de discernimento para ordenar os elementos em ordem crescente de raio atômico. Por exemplo, ao completar o grupo dos metais alcalinos e alcalinos terrosos que compreendiam os elementos Lítio, Potássio, Magnésio, Cálcio e Bário, surgiram dúvidas de como estes ficariam dispostos em relação ao tamanho do raio atômico, visto que, a informação que eles lembravam era de que o raio aumentava em uma mesma família de cima para baixo. Coube então aos professores relembrarem que as propriedades da tabela periódica também são influenciadas de acordo com o período. Após acomodado esse conhecimento, os alunos conseguiram prosseguir sem mais dúvidas. O questionário aplicado foi baseado em três etapas: acerca do ensino de química, conteúdo de tabela periódica e a utilização de jogos didáticos e outras tecnologias. Ao todo, 16 alunos com idade entre 14 e 17 anos responderam ao questionário. Acerca da primeira etapa, 93,8% respondeu que gostava de química e 6,3%, talvez. Em relação a maior dificuldade da matéria de Química as respostas foram diversas, tendo 37,5% considerado a base matemática, 25% a complexidade do conteúdo, 25% dificuldade de atenção e 12,5% déficit de atenção. 43,8% votou 4 e 18,8% votou 5 em uma escala que vai de 1 a 5 onde 1 é muito pouco e 5 é muito em relação a percepção da relação entre os conteúdos abordados em sala de aula e o dia a dia. Já no tocante a dificuldade em relação ao entendimento da tabela periódica, 43,8% votou 2 e 37,5% votou 1, sendo, portanto, um conteúdo que os alunos consideram de baixa complexidade. Quando perguntados sobre sugestões para melhorar o ensino de química, diversos alunos responderam em relação a aulas práticas e laboratoriais, novas metodologias e dinamismo. 93,8% já haviam tido contato com aulas experimentais como metodologia alternativa e 87,5% já haviam tido jogos didáticos como método de ensino, fruto de aplicação anterior dos autores através do programa Residência Pedagógica da UFPB/CAPES. Por fim, 68,8% dos alunos deram a nota máxima para o jogo em uma escala que vai de 1 a 5 e 81,3% dos estudantes votaram nota 4 e 5 (37,5 e 43,8% respectivamente) quando perguntados se o jogo pode melhorar a compressão do conteúdo de tabela periódica, consolidando o fato de que, no decorrer do jogo, os alunos demonstravam propriedade em agrupar os elementos de acordo com a sua família ou grupo. Em relação ao uso da realidade aumentada, 81,3% atribuiu nota máxima e os 18,8% restantes atribuiu nota 4, o que demonstra o poder de atração dessa técnica. As respostas dadas pelos alunos corroboram com a escolha dessa metodologia para assuntos de elevada abstração. Um dos discentes respondeu “inovador de minha parte, pois é algo novo e ajudou muito a perceber o tamanho dos átomos e etc.” e outro “foi algo bem dinâmico com a turma, a compreensão foi melhor e todos agiram em conjunto.” Quanto ao jogo e a aula no geral, a recepção foi bem positiva tendo diversos comentários acerca. Um deles afirma que “o jogo conseguiu chamar a atenção de todos”, aspecto importante de diversas bases teóricas que tratam da psicologia relacionada ao jogo. Outro respondeu que “o jogo foi muito bom, ajudou a entender a tabela” o que demonstra que o jogo “Nobel ou nada” apesar de alto caráter lúdico, atingiu seu objetivo em proporcionar a assimilação de conceitos. O jogo promove a construção do conhecimento através da assimilação de conceitos onde os alunos utilizam os conhecimentos prévios para agrupar os elementos de acordo com a sua família e corresponde a uma boa dinâmica para a sala de aula podendo ser utilizada com diversos assuntos. Já o uso da realidade aumentada aproxima o conteúdo do aluno e mostra de forma diferente e mais clara conceitos que são abstratos e de difícil entendimento como os conteúdos de camadas eletrônicas ou níveis de energia.

Conclusões

É nítido a necessidade de mecânicas mais dinâmicas para serem usadas em sala de aula, assim como a boa recepção dos alunos quando apresentados a elas. Tanto o uso da realidade aumentada quanto o jogo de cartas “Nobel ou nada” obtiveram êxito no despertar da atenção e emoção dos alunos tornando o conteúdo de tabela periódica e conceitos concernentes ao assunto, como níveis de energia ou camadas eletrônicas, que muitas vezes necessitam de alta abstração, mais entendíveis.

Agradecimentos

Ao Programa Residência Pedagógica/UFPB/CAPES.

Referências

CUNHA, M. B. Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, São Paulo, [s. L.], v. 34, n. 2, p. 92-98, 2012.
FIALHO, N. N. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: Congresso nacional de educação. 2008. p. 12298-12306.
LIMA, E. C. et al. Uso de jogos lúdicos como auxílio para o ensino de química. Revista Eletrônica Educação em Foco, v. 3, 2011.
QUEIROZ, A. S.; OLIVEIRA, C. M.; REZENDE, F. S. Realidade Aumentada no Ensino da Química: Elaboração e Avaliação de um Novo Recurso Didático. Revista Eletrônica Argentina-Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, [S.l.], v. 1, n. 2, mar. 2015.

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