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60º COngresso Brasileiro de Química

ENVIRONMENTAL AMAZON BANK: UM JOGO DE TABULEIRO SOBRE OS COMBUSTÍVEIS FÓSSEIS PARA O USO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE QUÍMICA NA ESCOLA, PARÁ, AMAZÔNIA ORIENTAL


ÁREA

Ensino de Química

Autores

Sousa, M.A.O.L. (UNIFESSPA) ; Silva, C.E. (UNIFESSPA)

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo ressaltar a importância dos jogos didáticos-pedagógicos na educação, que podem auxiliar no ensino-aprendizagem da química e dos processos químicos. Em se tratando das muitas possibilidades do uso do lúdico como material didático, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro voltado para o ensino dos Combustíveis fósseis. Na perspectiva da alfabetização científica a ideia é fazer uma reflexão, durante o jogo, sobre a importância do uso em demasia dos combustíveis fósseis, uma vez que já existem muitas outras alternativas na matriz energética. O jogo foi construído utilizando o programa Canva. Pode ser jogado de 3 a 7 pessoas, a partir de 10 anos de idade, desde que já tenha uma compreensão de leitura e que saiba algumas operações matemáticas básicas.

Palavras Chaves

Ciências-Química; Ensino-Aprendizado; Jogo-tabuleiro-químico.

Introdução

Nos dias atuais é necessário que tanto o aluno como o professor reaprendam a brincar independente de sua idade. Atualmente existem jogos para todas as idades, tendo em vista adolescentes e adultos que buscam por jogos com objetivos pré-determinados, usados como atividades de lazer, e crianças que se divertem pelo ato de brincar (SOARES, 2004; 2015). Neste cenário, o professor precisa reavaliar suas metodologias de ensino, de modo que as atividades lúdicas sejam inseridas em seu planejamento como ferramenta didática, que incentiva o aluno a aprender de forma, criativa e prazerosa, melhorando a interação social entre as pessoas e os grupos (MEDEIROS; RODRIGUES; SILVA, 2016). De acordo com Silva (2010) a utilização de jogos didáticos são instrumentos metodológicos que podem e devem ser incluídos nos planejamentos de aulas de química do Ensino Médio e Ensino Fundamental. A aplicação de jogos didáticos em sala de aula estimula e incentiva os alunos a aprender através de uma metodologia que completam as aulas dialogadas, revelando ao aluno a construção do saber (REZENDE, 2018). Segundo Horberman (1973) o aprendizado dos conteúdos de Química no ambiente escolar depende de como serão explorados pelo professor, assim como as estratégias e recursos que serão empregados durante as aulas ministradas. Entre os recursos pedagógicos validados para o processo de ensino e aprendizagem de Química destacam-se as experimentações (SILVA; MACHADO; TUNES, 2010), os recursos visuais (ARROIO; GIORDAN, 2006), os jogos didáticos (SOARES, 2004; 2015), dentre outros. Conforme Kishimoto (1996) os jogos didáticos impulsionam os alunos a construírem ativamente o conhecimento trazendo o prazer e o esforço espontâneo de aprender algo desde que a aplicação e função lúdica educativa estejam de forma harmoniosa. O lúdico está relacionado ao caráter de diversão e prazer que um jogo pode proporcionar. Ao passo que, a função educativa se refere a compreensão de habilidades e saberes. Soares (2015) refere-se ao jogo educativo como uma atividade que é utilizada em sala de aula para substituir a forma tradicional para o ensino. No ensino de Química, essa interação ocorre principalmente porque para a aprendizagem dos fenômenos químicos em geral é associada a memorização de fórmulas, cálculos e de uma infinidade de nomenclaturas, sem uma relação prática com o dia-a-dia. Assim, considerando que a diversão associada ao ato de jogar, permite que o aluno entenda o assunto de forma criativa e dinâmica, por meio da interação com os conteúdos químicos. Vale ressaltar que o uso de jogos didáticos não pode ser visto apenas como brincadeira, eles podem desenvolver o pensamento lógico contribuindo para o aprendizado dos conceitos de diversos conteúdos escolares (CUNHA, 2000). Os jogos pedagógicos unem-se ao aprendizado de determinados conteúdos, estimulando, através das atividades lúdicas, o interesse do aluno no assunto abordado, proporcionando uma aprendizagem divertida e eficaz (BORBA 2007). Por mais que o aluno não tenha um desempenho suficiente durante a aplicação do jogo, é preciso considerar o que ele aprendeu durante a aplicação da atividade, visto que o jogo normalmente não é uma avaliação formal, embora o professor também possa utilizá-lo para este fim. Dessa forma, o aluno se sente à vontade para tentar as respostas, o que pode confirmar ou tirar alguma dúvida que ele tenha em relação ao conteúdo. O uso do jogo na escola, favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e resolução de problemas, pois como é livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções (Kishimoto, 1996). Com isso, apresentamos o Jogo Didático de Tabuleiro Environmental Amazon Bank, que foi desenvolvido como uma proposta pedagógica, a fim de contemplar as funções lúdicas e educativas, através do prazer e do divertimento, bem como da compreensão de conhecimentos e saberes químicos relacionados aos combustíveis fósseis, suas características, usos e problemas ambientais que eles causam. A temática deste trabalho surgiu pelo interesse em demonstrar que o ato de ensinar, nas escolas não precisa ser penoso e regulador. Os educandos podem aprender sem que seja necessário somente a memorização e outros processos menos prazerosos. A utilização de jogos didáticos, no ensino-aprendizagem de química, se dá por abranger o conteúdo ministrado em sala de aula, de modo que se obtenha uma aprendizagem significativa (ESCREMIN; CALEF, 2018). Essa proposta lúdica pedagógica tem como objetivo geral valorizar a importância das metodologias lúdicas, no nível de Ensino Médio, especialmente na cidade de Marabá, sudeste do Pará, Amazônia Oriental através de atividades em que o jogo atuará como instrumento e como metodologia ativa viável de aprendizagem em sala de aula, podendo ajudar também na construção da alfabetização científica, local.

Material e métodos

A metodologia aqui empregada foi a utilização de referências bibliográficas, sobre jogos didáticos para o ensino e aprendizagem de química, que foi desenvolvido no primeiro semestre do ano de 2021. O jogo foi construído procurando relacionar os conhecimentos dos combustíveis fósseis (ADAMS; NUNES, 2018) abordando assuntos da química para alunos do 9º ano e ensino médio. O jogo de tabuleiro foi criado utilizando ferramentas do programa Canva, que possibilita a criação de diversos materiais incluídos pedagógicos, para todas as áreas do ensino e em todos os níveis escolares. O jogo é baseado nos jogos de tabuleiros tipo “banco imobiliário” (FREITAS et al., 2020), mas com uma produção dos assuntos relacionados totalmente vinculados com aos conhecimentos químicos e ambientais, produzidos pelos autores. O jogo apresenta 01 tabuleiro, 02 dados de seis faces, 128 cartas (18 títulos de posse; 60 casas conquistas; 20 sorte ou azar e 30 perguntas e respostas sobre a temática), 360 notas realciclano (dinheiro fictício para compor o jogo), e 6 peões representando as pessoas que jogarão. O jogo pode ser jogado de três a sete pessoas, onde um sempre é o banqueiro e o condutor do jogo e os demais são os jogadores. O professor, em alguns casos, pode ser o banqueiro que articula todas as jogadas, mas isso pode ser resolvido durante a atividade em sala de aula. Como geralmente as turmas são grandes, é bom ter um banqueiro em cada jogo e o professor fica como um coordenador geral das mesas de jogos, tirando as dúvidas e resolvendo alguns problemas que possam surgir. Como mencionado anteriormente, o jogo foi construído no Programa Canva e o tabuleiro foi impresso em um plotter no tamanho de 48 cm X 65 cm. As demais cartas e o dinheiro foram impressos em papel A4, sendo o dinheiro em papel sulfite e as cartas em papel um pouco mais duro (opalino). Depois de impresso, as cartas e o dinheiro foram recortados com tesoura. As cartas como tinham frente e verso foram dobradas e coladas com cola de isopor. Depois de pronto o jogo foi testado por algumas pessoas, mas ainda não foi possível trabalhar em sala de aula devido a pandemia do Covid 19, e as escolas estarem ainda fechadas para esse tipo de atividades. No futuro próximo o jogo pode ser melhor testado e a partir das percepções dos educandos, podem ser realizadas algumas mudanças, caso seja necessário.

Resultado e discussão

Conforme (SILVA, 2011, p.14) o lúdico é instrumento pedagógico no processo de ensino e de aprendizagem nas aulas das diferentes áreas. Logo, o instrumento pedagógico deverá proporcionar ao aluno vivências prazerosas com aprendizagem de valores, além da criatividade, desenvolvimento cultural e social. O uso de jogo e do lúdico, serve como auxílio a fim de servir como instrumento de trabalho proporcionando pensamentos reflexivos além de identificar as quatro formas de reflexão: a introspecção, o exame autocrítico, a indagação e a espontaneidade (GARCIA, 1992, p. 64). Além disso, é importante lembrar que o jogo por si, sem contextualização, em nada contribui na prática educacional do professor (HUIZINGA, 1990). O jogo permite melhorar a relação interpessoal, além de contribuir para a construção de conhecimentos de ensino-aprendizagem, de forma significativa e agradável. Muitos jogos têm sido desenvolvidos nas últimas décadas para o ensino de química, com muitas possibilidades de uso e de intervenções metodológicos (VASCONCELOS; CRISTINA, 2021; OLIVEIRA; SILVA; FERREIRA, 2011). A realização da construção do Jogo Didático de Tabuleiro Environmental Amazon Bank nasceu frente a possibilidade de se fazer uma discussão mais ampla sobre o assunto dos combustíveis fósseis e seus diversos impactos ambientais, na atualidade. O educando no ensino médio e final do ensino fundamental precisa entender os problemas que a sociedade capitalista tem produzido com a industrialização, suas necessidades recorrentes por energia e os impactos locais, regionais e globais do qual o Planeta Terra passou a ser sua principal vítima. Compreender essas questões pode colocar o educando no centro do processo de ensino-aprendizagem de química e como um agente social crítico de seu tempo, possibilitando tomar decisões em amplo espectro de sua vida, e da sociedade onde coabita. O jogo visou alcançar duas perspectivas: 1) a própria construção de um jogo de tabuleiro, como parte das metodologias relacionadas ao movimento maker e; 2) o conhecimento teórico do conteúdo de química para alunos do 9º ano e do ensino médio, envolvendo os combustíveis fósseis. A construção do jogo ocorreu por meio do programa do Canva. Exigiu conhecimentos básicos de informática, além de um forte envolvimento sobre os conhecimentos a respeito dos combustíveis fósseis. Para elaborar e construir jogos didáticos como métodos de ensino, é necessário conhecimento sobre os assuntos da Química, concentração, capacidade de selecionar e avaliar, além disso, capacidade de atribuir sentido aos conteúdos com o uso do lúdico a fim de quebrar o paradigma sobre o ensino tradicional e sobre as metodologias exaustivas para o ensino-aprendizado dos educandos. Isso pode ser superado por meio de experiências prazerosas e criativas melhorando o desenvolvimento pessoal, profissional e coletivo. A aplicação do Jogo ocorreu com um grupo de amigos, dos autores, com idades de 23 a 30 anos. Nesta fase jovens e adultos têm domínio das habilidades, interpretações e pensamentos lógicos. Formou-se uma equipe com 7 pessoas, (onde um deles ficou como o banqueiro e articulador do jogo) quantidade referente ao total máximo de jogadores. O material utilizado foi confeccionado pela primeira autora com recursos de baixo custo e de fácil acesso. Partindo uma perspectiva do movimento Maker (BROCKVELD; TEIXEIRA; SILVA, 2017), onde ao se propor construir o material didático o educando pode se sentir melhor, mais imerso no processo educativo. A proposta pedagógica ocorreu com o uso do jogo a partir do material concreto. O jogo educacional utilizado foi realizado para verificar e ampliar os conhecimentos básicos da Química sobre os Combustíveis Fósseis. Após o jogo, os participantes puderam relatar suas experiências, a partir da manipulação das cartas, do dinheiro e de todos os materiais construídos para o jogo de tabuleiro. A ordem de início do jogo foi dada através dos dois dados, conforme o maior número alcançado com a soma deles, pelos jogadores. O tempo do jogo foi de 3 horas, dessa forma já temos uma estimativa de tempo que pode ser utilizado pelo professor, em sua atividade pedagógica. Esse foi o tempo do desenvolvimento no processo de todo o jogo. O grau de dificuldade e disputa ocorria ao longo de cada rodada. Como o jogo se trata de sorte e estratégia buscou-se estimular os participantes a compreender a relação do jogo com o assunto dos combustíveis fósseis com as cartas perguntas e respostas, a cada acerto ou erro do assunto, os participantes ganhavam ou pagavam o “Realciclano”. No final um dos jogadores se torna o milionário do jogo, mas todos vão passando pelos conteúdos inseridos no jogo. As regras para aplicação do jogo foram demonstrar como ele relaciona os combustíveis fósseis com o meio ambiente. Assim apresentou-se as regras: 1) O objetivo do jogo é tornar-se o mais novo milionário através da compra, aluguel ou venda de propriedade do Environmental Amazon Bank, evitando a falência ao percorrer o tabuleiro. A ordem de início do jogo é decidida através dos dados ao se tirar o maior número; 2) Para jogar é necessário de 3 a 7 jogadores, sendo 1 bancário. Em cada jogada a pessoa ou educando lançará os dados para determinar quantas casas irá percorrer; 3) Cada jogador irá receber, 2 notas de $500, 2 notas de $200, 2 notas de $100, 5 notas de $50, 7 notas de $20, 6 notas de $10, 8 notas de 5 e 5 notas de $1. Todo o restante irá para o banco juntamente com os títulos de propriedade; 4) De acordo com o resultado do dado, o jogador poderá comprar uma empresa ou imóvel pagando o preço indicado no tabuleiro ao banqueiro. Ao se alcançar os lugares pagam-se impostos, recebem-se lucros, tiram-se cartões de SORTE ou AZAR ou PERGUNTAS E RESPOSTAS, executando assim a ordem respectiva. Em seguida os cartões devem ser colocados embaixo das outras cartas; 5) Prisão: caso seja preso, o participante (jogador) só poderá deixar a prisão após tirar duas vezes o mesmo número caso o contrário só poderá pagar a fiança após a terceira tentativa. O valor a ser pago será de 75 Realciclano ou pegar o “habeas corpus” no SORTE ou AZAR; 6) Cada vez que um jogador passa pelo início, ele recebe honorários no valor de $200 Realciclanos. Se um jogador cair em alguma propriedade ou empresa que já tenha dono, o mesmo deverá pagar o aluguel de acordo com o respectivo proprietário, conforme o título de posse; 7) Em cada terreno se pode construir até 5 casas conquistas pagando o valor indicado ao proprietário (Observação: Só pode colocar uma casa conquista de cada vez); 8) É permitido troca ou vendas de propriedades entre si, quando acharem conveniente; 9) Hipotecas: Tanto casas como imóveis ou empresas deverão ser vendidos pela metade do preço ao banco.; 10) Os pagamentos deverão ser feitos apenas em dinheiro; se o jogador não tiver dinheiro para pagar nem ao jogador nem ao banco deve vender uma ou mais propriedades pela metade do preço para o banco ou outro jogador; 11) Para resgatar a hipoteca deve-se pagar o mesmo valor + 10% de juros; 12) Se mesmo após a venda de casas, imóveis e empresas ou hipotecas o jogador não tiver dinheiro para pagar suas dívidas ele deve-se retirar do jogo; 13) O jogo termina quando ficar somente um jogador e os outros irem a falência ou após 10 minutos e um jogador tiver mais propriedades e dinheiro que todos os outros juntos, ou hipotecas que deverão ser cotadas pelos valores delas. Assim, foi possível serem analisadas as reações comportamentais dos participantes diante da proposta do jogo, as motivações estimuladas por ele, de forma geral e individual. Observou-se que no processo da aplicação do jogo todos se envolveram muito com as atividades pedidas, o que é uma boa indicação para uso em sala de aula. A seguir são apresentadas nas Imagens 1 e 2 o tabuleiro, as cartas e o dinheiro. Imagem 1: Tabuleiro para jogar o Environmental Amazon Bank. Imagem 2: Amostra das Cartas e do Dinheiro Realciclano.

Imagem 1.

Tabuleiro para jogar o Environmental Amazon Bank.

Imagem 2

Amostra das Cartas e do Dinheiro Realciclano.

Conclusões

A construção do jogo de tabuleiro aborda a importância do lúdico como metodologia inovadora para a educação, além de ampliar o conhecimento da química contextualizada, com potencialidade de desenvolver muitas habilidades e competências. Portanto o jogo aqui apresentado pode proporcionar aos educandos vivências prazerosas com aquisição de valores, criatividade e desenvolvimento social, motivação, propiciando o desenvolvimento espontâneo, dentro da disciplina Química, no Ensino Médio ou Ciências Naturais no Ensino Fundamental. É preciso destacar a imensa potencialidade desse jogo, não apenas para o assunto abordado que foi os combustíveis fósseis, mas para muitos outros. O professor só precisa compreender os tópicos de forma mais amplas, onde a temática trazida precisa estar contextualizada com a realidade dos educandos. Os conteúdos abordados devem estar também em diálogo com a alfabetização cientifica e com a contextualização, permitindo que um amplo espectro de habilidades e competências sejam desenvolvidas ou estabelecidas a partir do jogo.

Agradecimentos

Agradeço ao meu esposo pelo apoio, aos meus professores e amigos e ao Grupo de Estudos e Pesquisas para o Ensino-Aprendizagem de Ciências, Biologia, Química e Física na Amazônia – GEPECAM.

Referências

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