Autores
Medeiros, I.J.S. (IFRR)  ; Becker, M.M. (UFSCAR)  ; Rizzatti, I.M. (UFRR)  ; Becker, M.M. (SEED-RR)  ; Camelo, R.A. (SESAU-RR)
Resumo
A pesquisa foi desenvolvida com 32 estudantes do Ensino Médio integrado do Curso 
Técnico em Agropecuária localizado no Instituto Federal de Roraima – Campus 
Amajari. A pesquisa teve como objetivo verificar a aplicabilidade do jogo como 
ferramenta lúdica no processo de Ensino e Aprendizagem da temática de Estrutura 
Atômica para estudantes do 1º ano do Ensino Médio Integrado, a pesquisa foi 
motivada pela necessidade de uma ferramenta que sanasse as dificuldades 
encontradas em sala de aula e pelo fato dos jogos pedagógicos terem por finalidade 
aliar o aprendizado e a fixação de um determinado conteúdo à atividade lúdica, 
despertando um interesse na temática em foco.
Palavras chaves
Ensino de Química; Lúdico; Estrutura atômica
Introdução
Esta pesquisa surgiu após a verificação das dificuldades encontradas em sala de 
aula em uma turma do Curso Técnico em Agropecuária do Instituto Federal de 
Roraima no Campus Amajari, estas dificuldades são oriundas das abstrações 
encontradas na temática de estrutura atômica. Uma das problemáticas evidenciadas 
nesse processo de ensino está relacionada com o fato de as reações ocorrerem a 
nível microscópico, deste modo impossibilitando a visualização de qualquer 
fenômeno a olho nú. O jogo proporciona a visualização de duas funções, sendo elas 
a lúdica e a educativa (Kishimoto, 2017).
A pesquisa contou com a partição de 32 estudantes, que foram divididos em 4 
grupos denominados de A, B, C e D a escolha do jogo de memória foi estabelecida 
pelo fato de possibilitar uma maior atenção dos estudantes em sala de aula e 
procurando proporcionar o aumento de habilidades científicas e cognitivas. 
Os jogos permitem uma melhor aproximação do conteúdo com o estudante por meio da 
ludicidade que é a aplicabilidade do lúdico, palavra que vem do latim ludus, e 
que significa brincar. A brincadeira é lúdica e nela estão incluídos os jogos, 
brinquedos e divertimentos, como também aquele que joga e que está envolvido no 
processo. A ideia de jogo educativo quer aproximar o caráter lúdico existente no 
jogo à possibilidade de se aprimorar o desenvolvimento cognitivo (Soares, 2015). 
Deste modo o jogo memória atômica não foi utilizado como uma única ferramenta em 
sala de aula, mas como um meio de fortalecimento de aprendizagem. O Ensino de 
Química possui várias problemáticas relacionadas a vinculação da teoria com a 
prática, principalmente dos fenômenos que ocorrem a nível microscópico pois para 
alguns estudantes este distanciamento impossibilita a aprendizagem conceitual em 
sala de aula.     
A utilização do lúdico permite a abertura de várias possibilidades de resolução 
de problemas para um determinado conteúdo que se deseja ensinar gerando um modo 
pessoal de construir uma nova informação e avaliar dados e fenômenos. Deste modo 
o material lúdico-pedagógico não deve ser visto apenas como um jogo que os 
estudantes usam para brincar, mas como uma atividade onde se aprende com 
diversão, propondo o desenvolvimento social, ético e moral do discente (Santos et 
al.,2021).
A interação do lúdico com os conteúdos da disciplina contribuiu ao gerar uma 
ferramenta importante no desenvolvimento das atividades propostas em sala de 
aula. Os estudantes do Curso Técnico em Agropecuária puderam por meio do jogo de 
memória ter uma aprendizagem espontânea da temática estrutura atômica, por meio 
da atividade lúdica foi possível uma aproximação entre os estudantes, deste modo 
existindo uma integração social. 
Material e métodos
A Metodologia é a execução de processos e técnicas que devem ser examinados para 
elaborar o conhecimento, com o propósito de verificar sua validade e função nos 
vários âmbitos da sociedade.
Conforme Prodanov e Freitas (2013, p.14), por meio dos procedimentos 
metodológicos é possível “examinar, descrever e avaliar métodos e técnicas de 
pesquisa que possibilitam a coleta e o processamento de informações, visando ao 
encaminhamento e à resolução de problemas e/ou questões de investigação”.
Quanto aos procedimentos técnicos utilizados, fazem-se necessárias a pesquisa 
bibliográfica e a pesquisa-ação para possuir base empírica em conformidade com a 
pesquisa. 
Tais pesquisas à literatura fizeram-se necessário para o embasamento teórico, 
com intuito de que não houvesse desperdício do período de estudo com um problema 
que já estivesse solucionado e, por ora, impossibilitaria a conclusões 
inovadoras e relevantes (LAKATOS & MARCONI, 2001). A pesquisa-ação constitui em 
identificar as dificuldades dentro da problemática, definindo uma ação para uma 
possível resolução.
Portanto, “qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa 
bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o 
assunto” (PRODANOV e FREITAS, 2013, p.56).  Assim, é importante que o 
pesquisador verifique a veracidade dos dados obtidos, observando as possíveis 
incoerências ou contradições que as obras possam apresentar.
A pesquisa foi realizada no Instituto Federal de Roraima, que fica a 158 Km de 
Boa Vista Capital de Roraima teve a participação de 32 estudantes envolvendo o 
ambiente escolar que possui suas particularidades e ao buscar a escola como 
parceira na construção desse conhecimento, sabíamos que iriamos lidar com o seu 
tempo, o seu espaço e os seus sujeitos. A organização escolar, por sua vez, tem 
suas razões e sua lógica, as quais devemos respeitar ao buscar ali nossos dados 
de investigação.
A turma foi dividida em grupos, no primeiro momento, foram colocadas as peças 
voltadas para cima aleatoriamente. Logo após as peças foram misturadas. O 
primeiro jogador tinha a opção de virar duas peças a fim de encontrar um par. Se 
conseguisse, tinha a possibilidade de joga outra vez e, se não, retorna as peças 
para o mesmo lugar e passar a vez para outro grupo. Ganhava o jogo aquele que se 
forma mais pares, o jogo tinha 36 peças.
Foram realizadas 4 perguntas para cada representante dos grupos (A,B,C e D) após 
a aplicabilidade do jogo, foi utilizado um gravador de voz.com o intuito de 
verificar a aceitação do jogo e sua aplicabilidade na percepção dos estudantes, 
tendo sido escolhido um membro eleito pelos próprios estudantes de cada grupo 
para participar da entrevista após a utilização do jogo em sala de aula. A 
entrevista teve a duração de 20 minutos com os representantes de cada grupo, 
após a realização houve a transcrição das respostas.
Resultado e discussão
A ideia de se aplicar o jogo à educação difundiu-se principalmente a partir do 
movimento da Escola Nova e da adoção dos métodos ativos. Desde antes do século 
XVIII, o jogo já era considerado um processo natural que auxiliava no 
desenvolvimento da criança como instrumento formativo, pois, além de exercitar a 
mente, os sentidos e as aptidões, os jogos também preparavam para a vida em 
comum e para as relações sociais (ROBAINA 2008).
Durante o processo de construção da aprendizagem conceitual da temática de 
modelos atômicos houve uma preocupação em verificar os conhecimentos prévios dos 
estudantes com o objetivo de traçar a melhor estratégia da utilização do Jogo 
Memória Atômica. Deste modo é primordial que antes de iniciar qualquer atividade 
verifique os conhecimentos prévios dos estudantes e suas dificuldades em 
determinada temática que será trabalhada em sala de aula, para iniciar o 
processo de ensino e aprendizagem de forma correta. Para que ocorra a 
aprendizagem significativa é importante que exista um processo de assimilação 
hierarquizado, isto é, um novo conceito é adquirido e reestruturado a partir do 
conhecimento prévio do estudante (MOREIRA; MASINI, 2006).
Esta pesquisa procurou verificar de que modo o jogo possibilitava uma melhor 
aprendizagem na percepção dos estudantes por meio de entrevista como demonstrado 
abaixo:
                       
                        RESPOSTA DAS ENTREVISTAS
1-	Qual a importância do Jogo para as aulas de Química?
GRUPO A= É possibilitar a aprendizagem dos estudantes
GRUPO B= Facilitar o entendimento da disciplina
GRUPO C= Ajuda a memorizar o conteúdo
GRUPO D= Motiva os estudantes
2-De que modo o jogo facilitou a aprendizagem?
GRUPO A= Ajudou a lembrar dos conceitos. 
GRUPO B= Tinha a possibilidade de consultar os colegas e tirar dúvidas.
GRUPO C= As palavras chaves das ajudavam a lembrar das respostas.
GRUPO D= Ajudou no processo de aprendizagem dos conceitos da disciplina.
   
3-	Quais as principais dificuldades encontradas durante o processo de 
aprendizagem da temática estrutura atômica?
GRUPO A= As reações ocorrem a nível microscópico 
GRUPO B= Não conseguimos ver os fenômenos 
GRUPO C= A representação da temática é difícil de memorizar 
GRUPO D= Muitos conceitos diferentes
4-	O que você mudaria no jogo?
GRUPO A= Os grupos deveriam ser sorteados. 
GRUPO B= Devia ter mais grupos para todos terem a oportunidade de responder.
GRUPO C = Poderia ter mais perguntas e respostas.
GRUPO D= O jogo poderia ter mais etapas
Após a utilização do jogo procurando entender as   possíveis necessidades de uma 
ruptura no ensino tradicional formal em seus diferentes níveis, optando-se 
conscientemente por um ensino mais dinâmico, humanista voltado para o 
desenvolvimento de habilidades, o ensinar a pensar, pela pesquisa e para 
práticas pedagógicas que valorizem a ludicidade, no desafio de uma educação 
qualificada e científica, que contribua para diminuir a evasão, a repetência e 
melhore a autoestima dos estudantes.
A origem social do jogo nos permite dizer que ele aparece em qualquer idade e 
não, necessariamente, na infância. Assumir que o jogo só é coisa de criança é 
naturalizá-lo (NETO e MORADILLO 2016). Assim podemos compreender que a atividade 
lúdica não necessariamente tem que ser aplicada com crianças, existindo a nítida 
possibilidade de ser aplicada com outras faixas etárias.
De acordo com Cunha (2012) existe uma ausência de fundamentações que defendam a 
utilização adequada para as atividades lúdicas em sala aula. Durante a aplicação 
da atividade lúdica em sala de aula houve a preocupação com o tipo de estratégia 
que seria utilizada, com o intuito de tornar a atividade atrativa.
O jogo possibilita o desenvolvimento de habilidades coletivas e individuais além 
disso, é importante que o professor oportunize ao estudante desenvolver 
habilidades cognitivas e físicas, dando-o a oportunidade de ser participativo e 
não simplesmente receptor de suas informações. Isso fará com que o estudante 
seja mais coesivo, coerente, flexível e consequentemente irá desenvolver seu 
pensamento crítico (MOREIRA, 2000).
As atividade ludo-pedagógica, realizada em sala de aula possibilitou aos 
estudantes a execução de algumas ações específicas, tais como:
•	leitura e compreensão das recomendações/procedimentos;
•	execução do roteiro planejado, buscando a construção do conhecimento 
previsto no jogo;
•	discussão das regras, visando à ampliação do grau de complexidade do 
jogo;
•	desenvolvimento do trabalho em equipe, superando as questões individuais 
em favor do coletivo; 
•	compreensão do processo/resultado dos jogos o mais importante é espirito 
competitivo;
•	entendimento de que o jogo é mais uma estratégia para educação 
cientifica
•	compreensão da importância do processo por parte do estudante.
•	visualização, no jogo, de uma estratégia interativa e integradora para o 
processo ensino e aprendizagem significativa.
Após verificar as respostas dos estudantes nas entrevistas realizadas foi 
possível identificar os pontos fortes e fracos do jogo para o processo de 
construção dos conceitos da temática. Quando foi introduzido o jogo em sala de 
aula, a turma a princípio apresentou certa resistência e desconfiança, porém 
logo a animação e o entusiasmo tomarão conta do grupo, e o jogo foi uma boa 
ferramenta de aprendizagem que proporcionou também, uma interdisciplinaridade 
entre os estudantes.  
O estudante somente terá êxito na aprendizagem, desenvolvendo suas capacidades 
de assimilação, compreensão, interpretação e resolução de problemas, construindo 
seus modelos mentais e ampliando suas atitudes e valores, a partir do momento em 
que se adequar as diferentes tipologias de conteúdos (POZO e CRESPO, 1998). 
Assim, quando a questão norteadora do problema é levantada e surge a necessidade 
da intervenção do estudante de como proceder para efetivar certos raciocínios 
que exijam a criatividade e a opinião em grupo, eles se identificam como 
sujeitos da história e demonstram de diferentes formas suas competências e 
habilidades.
Para Osti (2004) “a motivação do estudante não depende inteiramente do 
professor, mas é um processo psicológico intrínseco ou extrínseco que remete às 
particularidades do sujeito envolvido”. Assim, vários aspectos que podem 
ocasionar resultados não satisfatórios podem ser presenciados em sala de aula, 
tais quais consistiram em: falta de atenção, não comprometimento com a 
metodologia diferenciada, enfado e até mesmo problemas familiares. 
Quando a utilização do jogo em sala, de forma coletiva, vem acompanhada de um 
problema e por meio dos acontecimentos debatidos em sala de aula de alguns 
assuntos, pode-se chegar a respostas corretas e erradas, ou seja, havendo a 
necessidade de correção de rotas (OLIVEIRA et al., 2005).
Deste modo o professor tem papel importantíssimo antes, durante e depois dos 
jogos. Ele deve cuidar para que esses ajudem os estudantes, de acordo com a sua 
faixa etária, a desenvolverem valores de coletividade e cidadania saudáveis. É 
ele quem deve estar atento para que as vitórias e derrotas nos jogos não se 
transformem em situações traumáticas, mas, sim, em conquistas de conhecimento 
para todos.
Conclusões
Os jogos estão cada dia mais presente nas atividades escolares por possuírem uma 
metodologia diferenciada que facilita o processo de aprendizagem do conteúdo 
para o estudante. Ao tornar a aula mais dinâmica diminuindo as possibilidades de 
monotonia devido as características de promover a construção do conhecimento 
cognitivo a atividade lúdica potencializa a aprendizagem conceitual por meio da 
construção do conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor, levando o 
estudante a memorizar mais fácil o conteúdo abordado.
O jogo memória atômica possibilitou compreender melhor as dificuldades 
encontradas no processo de ensino e aprendizagem em sala de aula por meio da 
entrevista realizada com os estudantes do Curso Técnico integrado em 
Agropecuária. Foi possível identificar algumas problemáticas relatadas pelos 
estudantes que são oriundas do procedimento de abstração encontradas durante o 
processo de Ensino e Aprendizagem da temática estrutura atômica.
A estratégia de utilização de um jogo possibilitou criar uma linha auxiliar com 
os estudantes do curso técnico em Agropecuária do Instituto Federal de Roraima 
Campus Amajari procurando aprimorar o conhecimento científico e diminuir 
dificuldades que estão envolvidas nos processos cognitivos (atenção, 
representação mental e memória).
As principais dificuldades relatadas pelos estudantes é a ausência da 
possibilidade de verificar a olho nu a composição do átomo e a existência de 
muitos conteúdos que acabam gerando confusões na construção dos conceitos.
Este jogo não surge como uma ferramenta extremamente eficaz, mas possibilita 
concluir que o lúdico não pode ser tratado como um fim em si mesmo, mas sim como 
um início da construção do processo de ensino e aprendizagem, ou seja, uma 
ferramenta de construção da aprendizagem conceitual da temática que o professor 
pretende ensinar de forma responsável, procurando refletir sobre sua 
aplicabilidade em sala de aula, ou seja não podendo ser feita de forma 
improvisada.
Agradecimentos
Referências
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2017
MOREIRA, M. A.; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo: Centauro, 2006.
NETO, H. S. M.; MORADILLO E, F.  O Lúdico no Ensino de Química: Considerações a partir da Psicologia Histórico-Cultural.  Quím. nova esc. – São Paulo-SP, BR.  Vol. 38, N° 4, p. 360-368, NOVEMBRO 2016
OLIVEIRA, A.S.; SOARES, M.H.F.B. Júri químico: uma atividade lúdica para discutir conceitos Químicos. Química Nova na Escola. n.21, xxx, 2005.
OSTI, A. As dificuldades de aprendizagem na concepção do professor. 2004. 157 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2004.
POZO J. I.; CRESPO, Á. G. A solução de problemas nas ciências da natureza: aprender a resolver, resolver para aprender. Porto Alegre: Artmed, 1998
PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho científico [recurso eletrônico]: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. – 2. ed. – Novo Hamburgo: Feevale, 2013.
ROBAINA, J.V.L. Química através do lúdico: brincando e aprendendo. Canoas: Editora ULBRA, 2008.
SANTOS, L. L. S.  LIMA, D. M. SALES, M. J. D. S. CONCEIÇÃO, E. S. Iônico ou covalente? Dama Química como forma lúdica e interativa para o Ensino de Química na Educação Básica. Química nova na escola. – São Paulo-SP, BR Vol. 43, N° 4, p. 364-370, NOVEMBRO 2021. Disponível em: http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc43_4/06-RSA-75-20.pdf 
SOARES, M. H. F. B.; Jogos e Atividades Lúdicas Para o Ensino de Química. 2ª.ed. Goiânia: Kelps, 2015.
THIOLLENT, Michel. Metodologia de pesquisa-ação. 15 ed. São Paulo: Cortez, 2007.








