Autores

Lima, J.O.G. (UECE) ; Sousa, J.R. (UECE) ; Leite, L.R. (UECE)

Resumo

Este trabalho teve por objetivo apresentar os resultados da aplicação de uma atividade lúdica no estudo dos conceitos fundamentais da Isomeria Constitucional a alunos do terceiro ano do Ensino Médio. A atividade constitui-se na montagem de moléculas pelos estudantes, utilizando massa de modelar e palitos de dente. Algumas questões foram respondidas pelos 44 alunos participantes para se avaliar os resultados. As respostas dadas confirmaram que essa metodologia é capaz de despertar o interesse dos alunos pelo conteúdo ensinado. O experimento mostrou que o aspecto lúdico e cognitivo presente nos jogos são importantes estratégias para melhorar o processo de ensino e aprendizagem da Química, principalmente ao tratar dos conceitos abstratos e complexos que permeiam os conteúdos da disciplina.

Palavras chaves

Lúdico; Ensino de Química; Brincadeira

Introdução

A palavra ‘lúdico’ vem do latim ludus e está relacionada a divertimento, brincadeira, ao ato de brincar (TEZANI, 2011). Para Kishimoto (2002), quando possui regras, a atividade lúdica é considerada um jogo e, desse modo, ela deve possuir duas funções: a recreativa e a educativa. Esses dois aspectos, no entanto, devem coexistir em equilíbrio, pois se a recreativa predomina, não passará de um jogo. Se a função educativa prevalecer será um material didático. Segundo Zanon, Guerreiro & Oliveira (2008), um jogo é considerado educativo quando há a possibilidade de desenvolver habilidades necessárias ao processo de aprendizagem, como o raciocínio, a criatividade, a percepção, dentre outras. Se o jogo é planejado para alcançar objetivos relacionados a conteúdos escolares, diz-se que o jogo é didático. Quando aplicado no aprendizado dos conteúdos de Química, Oliveira et al. (2011) acreditam que o lúdico torna a abstração de ideias e conceitos uma situação caracterizada como problema, pois os estudantes precisam interpretar fórmulas e reações muitas vezes nunca imaginadas por eles. Não é surpresa encontrar alunos que já tiveram como atividade avaliativa a tarefa de escrever a maior quantidade de símbolos presentes na Tabela Periódica ou, até mesmo, fazer a distribuição eletrônica de muitos elementos com elevado número atômico. A partir dessas conjecturas, o objetivo deste trabalho foi apresentar os resultados da análise da aplicação de uma atividade lúdica no processo de ensino e aprendizagem de um conteúdo da disciplina de Química. O intuito maior foi conhecer como os alunos concebem o papel das atividades lúdicas no desenvolvimento de seu aprendizado e no estudo da Química Orgânica. A temática da atividade abordava os conceitos fundamentais da Isomeria Constitucional.

Material e métodos

Realizada com 44 alunos distribuídos em duas turmas de terceiro ano de uma Escola Pública de Ensino Médio da cidade de Crateús-CE, esta experiência se deu em dois momentos. O primeiro durou cerca de 40 minutos e constituiu-se na realização de uma aula teórico-expositiva que abordava os conceitos fundamentais de isomeria e a classificação dos isômeros constitucionais. No segundo momento, que durou por volta de 60 minutos e se desenvolveu logo após o primeiro, foi realizada a atividade lúdica com cada turma dividida em dois grupos. Usando massa de modelar com duas cores diferentes, verde e vermelho, e ‘palitos de dente’, disponibilizados em quantidade suficiente para cada equipe, foi proposta a montagem da estrutura molecular do composto C4H10. Uma equipe ficou responsável por montar uma cadeia carbônica normal e a outra por montar uma molécula com cadeia carbônica ramificada. A fim de se conhecer a concepção desses estudantes sobre a atividade lúdica desenvolvida nessa aula, foram aplicados dois tipos de questionários. O primeiro tipo, que apresentava caráter investigativo e continha quatro questões, foi aplicado somente após o término da experiência. As três primeiras questões solicitavam que os alunos assinalassem a resposta que mais representava sua opinião a respeito da aula e a quarta questão pedia que eles expusessem suas sugestões e seus comentários. O segundo questionário possuía caráter avaliativo e continha apenas uma questão. Ele foi aplicado no início e no fim do segundo momento da experiência, ou seja, imediatamente antes do início e logo após a realização da etapa lúdica. O objetivo dessa questão foi conhecer os efeitos causados pela realização da brincadeira na construção dos conhecimentos dos alunos sobre o tema da aula.

Resultado e discussão

Analisando-se as respostas dos alunos ao primeiro questionário, observou-se que nenhum deles, na primeira questão, classificou a atividade lúdica como ‘ruim’, pelo contrário, 95% deles a avaliaram como ‘ótima’ e ‘boa’. Apenas 5% dos alunos disseram que a aula foi ‘regular’. Quando questionados se a metodologia lúdica influenciou positivamente na compreensão dos conceitos, 82% dos alunos assinalaram ‘sim’, os outros 18% assinalaram ‘pouco’, ou seja, todos os discentes concordaram que, em menor ou maior intensidade, a metodologia aplicada auxiliou na melhoria de sua aprendizagem. Na terceira questão, nenhum aluno considerou o jogo sem um objetivo educativo, já que ninguém assinalou a resposta ‘serviu apenas como diversão’. Por outro lado, 64% deles assinalaram ‘serviu de estímulo, fiquei motivado a aprender o conteúdo’, demonstrando que a atividade lúdica realizada com esses materiais consegue despertar o interesse dos alunos por aprender os conteúdos estudados. Os comentários subjetivos postados na quarta questão demonstraram sentimentos de interesse e motivação em participar de atividades com uma metodologia diferenciada, divertida e que proporcione ‘mais aprendizagem’. Observou-se ainda que estes estudantes criaram expectativas e demonstraram aguçada curiosidade sobre os conteúdos, a técnica e os recursos didáticos a serem utilizados nas aulas seguintes. O segundo questionário continha uma única questão, ‘o que são isômeros?’ e foi aplicado em dois momentos: após a aula expositiva e após a brincadeira. As respostas mostraram que a porcentagem de alunos que conseguiu, após a aula expositiva, construir um conceito correto e melhor elaborado sobre isomeria foi de apenas 9%. Já após a brincadeira, esse percentual chegou a 68%.

Conclusões

A maior parte dos alunos conseguiu construir seus próprios conhecimentos a partir dos conceitos químicos trabalhados a partir de uma atividade lúdica. Isto só foi possível porque o lúdico, ao possibilitar a vivência com o conteúdo estudado, é capaz de despertar nos educandos o interesse pelo assunto. O experimento mostrou que o aspecto lúdico e cognitivo presente em atividades dessa natureza as tornam importantes estratégias para melhorar o processo de ensino e aprendizagem da Química, principalmente ao tratar dos conceitos abstratos e complexos que permeiam os conteúdos da disciplina.

Agradecimentos

Aos alunos do terceiro ano da E.E.F.M Lions Clube que participaram deste trabalho.

Referências

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Cengage Learning, 2002.
OLIVEIRA, P. M., SANTOS, R. A., FERREIRA, A. & SILVA, S. K. Jogos e atividades lúdicas: proposta de aplicação para otimização do ensino de química no conteúdo de soluções. 2011. Disponível em: <http://www.annq.org/congresso2011/ arquivos/ 1300239999.pdf>. Acesso em 18 out. 2013.
TEZANI, T. C. R. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Educação em Revista, v. 7, n. 1-2, p. 1-16, 2011.
ZANON, D. A. V., GUERREIRO, M. A. S. & OLIVEIRA, R. C. (2008). Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, v. 13, n. 1, p. 72-81, 2008.