Autores

Francisco da Silva, R. (UESPI) ; Rodrigues Pinheiro, I. (UESPI) ; dos Reis Alves, C. (UESPI)

Resumo

A proposta foi criar um jogo eletrônico para computador (plataforma Windows®) a partir do aplicativo Game Maker Lite Edition® com a finalidade de abordar de uma forma lúdica a interação dos alunos com a tabela periódica. O jogo foi aplicado com o programa pibid. De forma geral todos os alunos gostaram do jogo, denominado “Mendeleevel Strike”, interagindo e jogando. Foi feito um pequeno questionário, onde se teve o objetivo de identificar o nível de satisfação e o tempo médio destinado por eles para jogos eletrônicos. Os alunos ao interagir com o jogo foram questionando a organização e as cores características representadas na tabela periódica satisfazendo o objetivo inicial proposto que é a interação dos alunos com a tabela periódica aprendendo com diversão

Palavras chaves

Jogo eletrônico; Tabela periódica; Lúdico

Introdução

O contato dos estudantes com diferentes tipos de tecnologia (celulares, tabletes, notebooks, etc.) pode possibilitar uma grande interação com as matérias curriculares e enfatizando-o para assimilar o conhecimento. Seguindo esta lógica os jogos eletrônicos direcionados a disciplina de Química é de fundamental importância no processo de educação escolar, pois além de fornecer os conteúdos a serem ministrados estes são trabalhados de uma forma prazerosa contribuindo assim para a aquisição de conhecimento. Porém, a escola ao priorizar a escrita e a oralidade quase que exclusivamente há uma maior dificuldade dos alunos absorverem os conteúdos principalmente quando se trata da área de ciências exatas. Desse modo a inserção dos jogos eletrônicos voltados para a matéria de Química tem como objetivo tornar o conteúdo mais atrativo e de fácil assimilação. A proposta do jogo “Mendeleevel Strike” trata-se de uma tentativa de interação dos discentes e afins com a tabela periódica de uma forma divertida e lúdica ilustrado na Figura 01 que mostra parte do jogo. Segundo HUIZINGA, “O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo o jogo significa alguma coisa”. Diante do exposto este estudo se propõe a analisar de que forma os jogos eletrônicos direcionados a Química contribui para a aprendizagem dos alunos, estimular os professores de Química a inserirem em suas metodologias os jogos eletrônicos voltados para esta disciplina a fim de incentivar o aprendizado dos educandos.

Material e métodos

Para a criação do jogo “Mendeleevel Strike” foi utilizado um computador, aplicativos de edição gráfica Game Maker Lite Edition® (edição gratuita para criação de jogos para computadores) que é uma plataforma de criação de jogos em formato 2D de jogos para computador. Esse aplicativo foi instalado e o jogo desenvolvido para sistema operacional Windows®. A metodologia aplicada no jogo é bastante atualizada onde um software instalado em computadores possibilita o manuseio do aplicativo de forma bastante simples (apenas com as teclas de navegação esquerda e direita) e de entendimento também bastante simples onde qualquer individuo com possibilidade de usar as teclas referidas pode acompanhar o jogo, e de interagir com o aplicativo e de forma pratica e divertida educar- se. A turma foi levada para a sala de informática da escola para que todos tivessem acesso ao jogo de forma particular. O objetivo do jogo é melhor conhecimento dos alunos quanto aos elementos químicos e suas posições na tabela periódica, consiste na destruição da tabela periódica com uma bola onde essa bola não possa entrar em contato com a parte inferior do jogo, ocasionando perda de energia. Para impedir essa perda o jogador controla uma plataforma na parte inferior que deve mudar a direção da bola para a tabela periódica.

Resultado e discussão

As escolas vivem um momento onde cada vez mais estão sendo necessário inserir em suas práticas pedagógicas novas tecnologias com o intuito de estimular não somente o aprendizado, mas também tornar os conteúdos atrativos para os alunos. No mundo atual constantemente surgem tecnologias inovadoras que impulsionam os indivíduos a se inserirem a essas novas mudanças tecnológicas, logo é comum encontrarmos no cotidiano os adolescentes utilizando diferentes meios tecnológicos. Dentre esses meios tecnológicos encontram-se os jogos eletrônicos que estão disponíveis em vários objetos tecnológicos (videogame, celulares, notebooks, tabletes etc.). O jogo “Mendeleevel Strike” foi bem aceito pelos alunos por ser de fácil manuseio e muito interativo. Uma avaliação dos alunos referente ao jogo é exposta na figura 02. Diante deste cenário a pesquisa pretende contribuir com os educadores investigando as metodologias que são empregadas por estes na sala de aula e procurando inserir nos jogos eletrônicos conhecimentos que envolvam a Química a fim de despertar o prazer em aprender o conteúdo de forma interativa. Por esse motivo o melhor que a escola deve oferecer aos seus alunos é uma aula dinâmica onde se utilize não somente à escrita e a oralidade, mas que venham a inserir novas metodologias de ensino. Portanto é de suma importância que nas escolas tenham outros espaços onde se possam ministrar aulas de Química como, por exemplo, laboratório, sala de informática, biblioteca etc., pois grande parte de sua função é cumprida quando esta atua de forma efetiva na vida escolar dos alunos.

Mendeleevel Strike

Ilustração do jogo Mendeleevel Strike

Figura 02

Avaliação dos alunos ao jogo “Mendeleevel Strike”

Conclusões

Foi enorme satisfação ver o trabalho concluído de acordo com os objetivos propostos quando da elaboração e consequente resultados surgidos com a aplicação do jogo. Foram trabalhados conteúdos de química como posição dos elementos e como estão organizados na tabela periódica,as dificuldades encontradas por grande parte do alunado quanto á tabela periódica foram bem trabalhadas durante a realização do jogo e ás expectativas para aplicação do jogo nas escolas é motivadora uma vez que as exigências são apenas laboratórios de informática para acesso dos alunos.

Agradecimentos

UESPI, PIBID-UESPI, CAPES

Referências

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 2001.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 6 ed. – São Paulo, Cortez, 2005.

<https://www.yoyogames.com>>. Acesso em: 30 de maio de 2013.