Autores

Silva, W.R. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Silva, T.A.L. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Silva, C.D. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Santos, C.A. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Albuquerque, P. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Sá, A.P. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Nunes, E.P. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Sá, K.D.M. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Mira, T.S. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Moura, L.A. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Oliveira, W.N. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Souza, M.J.S. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Sá, C.L.S.G. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA) ; Filha, V.L.A. (IF SERTÃO PERNAMBUCANO- CAMPUS FLORESTA)

Resumo

O jogo didático “Mil Pontos para Aprender”, configurou em uma atividade lúdico- interativa, vivenciada por bolsistas do PIBID e estagiários do Curso de Licenciatura em Química do IF Sertão Pernambucano – Campus Floresta, contemplando os alunos do 3º Ensino Médio da Escola de Referência Capitão Nestor Valgueiro de Carvalho, objetivando promover aos discentes situações didáticas de maneira dinâmica, de modo a contribuir para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem na disciplina química. A metodologia contemplou o trabalho em equipe e o estudo teórico dos conteúdos abordados, possibilitando aos alunos ampliarem conhecimentos químicos essenciais à formação crítica do educando e o desenvolvimento do protagonismo juvenil.

Palavras chaves

Ludicidade; jogo didático; ensino de química

Introdução

O propósito do ensino é formar cidadãos críticos e criativos com condições aptas para inventar e ser capazes de construir novos conhecimentos. O educador deve constantemente aprimorando seus métodos de ensino para a melhoria da educação. Os jogos lúdicos são métodos na prática pedagógica, que contribuem para o aprendizado do alunado, possibilitando ao educador explorar situações condizentes com o cotidiano. “O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real.” (ANTUNES, 2003). Referendando-se nas palavras de Antunes (2003), verificamos que, a função dos jogos lúdicos na construção do processo ensino de química desenvolve em maior âmbito a aprendizagem dos alunos, objetivando verificar a influência e aceitação dessa atividade como recurso fundamental para auxilio nas aulas de química. O jogo Mil Pontos para Aprender foi desenvolvido com intuito de examinar o discernimento dos alunos sobre os conteúdos Estados Físicos da Matéria, Processos de Separação de Misturas, Principais Características do Átomo, Alotropia, Funções Inorgânicas, Introdução à Química Orgânica e Petróleo.

Material e métodos

O jogo foi desenvolvido por Licenciandos de Química (PIBID) do IF Sertão Pernambucano-Campus Floresta, e aplicado com 130 alunos dos 3º Ensino Médio da escola de campo, contemplando a revisão dos conteúdos. Para realização do jogo formamos equipes, tendo o líder de cada equipe, com sorteio da ordem das mesmas. Os participantes, de cada equipe responderam a uma sequência de 7 perguntas, indo das menos complexas às mais complexas. Cada pergunta tinha quatro alternativas para o participante escolher. Durante a resposta, o participante, se julgasse necessário, poderia escolher uma das três ajudas: cartas, convidados ou equipe. Caso o participante julgasse prudente, poderia parar em qualquer uma das perguntas. Quando o participante errava a resposta, recebia a pontuação que lhe cabia. Mesmo que o participante não tivesse usado suas ajudas até a última pergunta, as mesmas não poderiam ser usadas na pergunta final.

Resultado e discussão

Com a vivência do jogo foi possível contextualizar o ensino de química de maneira interativa, havendo a participação e interação dos alunos de maneira espontânea, contribuindo para uma aprendizagem significativa. Os conteúdos abordados foram Estados Físicos da Matéria, Processos de Separação de Misturas, Características dos Átomos, Alotropia, Funções Inorgânicas, Introdução à Química Orgânica e Processamento do Petróleo. Durante a realização do projeto, como método de avaliação dos resultados, foi utilizado um questionário com perguntas dos conteúdos apresentados, em seguida os resultados foram discutidos, com intenção de verificar a eficiência do jogo e a aprendizagem alcançada afim, de reorganizar melhores estratégias em busca da construção do conhecimento. A dinâmica tornou-se relevante em razão da melhoria da aprendizagem de conhecimentos em Química apresentados pelos alunos da escola descrita.

Conclusões

O referido jogo contribuiu com a ludicidade do ensino-aprendizagem de Química e facilitou a elaboração de conceitos, a revisão dos conteúdos, a sociabilidade entre os alunos, a criatividade, o espírito de competição e a cooperação, tornando esse processo transparente, de forma que o domínio sobre os objetivos propostos fossem assegurados, desenvolvendo entre outros aspectos, a formação autônoma do educando.

Agradecimentos

IF Sertão Pernambucano - Campus Floresta, a E.R.E.M. Cap. Nestor Valgueiro de Carvalho, ao PIBID E A CAPES

Referências

AMBROGI, A.; LISBOA, J.C.F.; SPARAPAN, E.R.F. “Química para o Magistério”. Ed. Harba: São Paulo, 1995.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez São Paulo. 1996.
SOARES, M. H. F. B. Jogos e atividades lúdicas no ensino de química: teoria, métodos e aplicações. Disponível em <www.quimica.ufpr.br/eduquim/eneq2008/resumo/ro309_1.pdf>Acesso em 17 Abril de 2014.