Autores

Souto Sobral, W. (CEFET-RJ) ; de Souza Alves, G. (CEFET-RJ) ; Maria Cândida, A.C. (CEFET-RJ) ; Vassal de Freitas, L. (CEFET-RJ) ; Bueno de Camargo Nunes, A. (CEFET-RJ)

Resumo

A atividade realizada visou oportunizar interação entre os jovens de diferentes turmas, observar a apreensão dos conteúdos ministrados no primeiro semestre da disciplina Laboratório de Química e Segurança do Trabalho no curso técnico em Química integrado ao Ensino Médio, e trazer uma atividade lúdica para o ambiente extremamente sisudo de um curso técnico, aumentando a identificação dos adolescentes com a instituição de ensino e proporcionando oportunidade de percepção por parte dos alunos que os conteúdos foram internalizados ao longo do semestre e têm aplicação tanto na atividade profissional quanto no dia-a-dia.

Palavras chaves

Aprendizagem Significativ; Lúdico no Ensino; Interação Social

Introdução

A escola em nível médio enfrenta diversos desafios, e talvez o maior deles esteja relacionado à extrema diversidade de realidades, onde se encontram escolas que estão formando alunos para o mundo do século XXI, com estruturas classicamente do século XIX e com professores do século XX (BARBOSA & MOURA, 2013). O uso de atividades fora do padrão tradicional em sala de aula é interessante visto que a ciência química aborda questões do dia-a-dia, demandando uma abstração de difícil alcance, justificando a aplicação de recursos didáticos diferenciados (ALMEIDA, 2010). Desta forma, há a necessidade de desenvolvimento de metodologias inovadoras, buscando o aumento do dinamismo no ensino, onde se inserem as atividades lúdicas (FREITAS et al., 2012). Jogos podem ser a expressão de elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem, destacando sua função não apenas como agentes de memorização, mas também como indutores de raciocínio, reflexão, pensamento e consequente construção de conhecimento (MOREIRA et al., 2012). Com base nestas premissas e em observações realizadas por diferentes docentes, alunos do segundo ano do curso técnico em Química integrado ao Ensino Médio foram convidados a elaborar um jogo de tabuleiro contendo regras de conduta comportamental e conceitos básicos da disciplina “Laboratório de Química e Segurança do Trabalho”, constituinte curricular do primeiro ano do referido curso, para aplicação aos colegas calouros ao final do primeiro semestre de aulas. Esta atividade além de promover interação entre jovens de turmas diferentes trouxe o lúdico para o curso técnico integrado, dando oportunidade de aprendizagem de maneira leve e atraente, oportunizando momentos de relaxamento e descontração sem tirar o foco dos temas trabalhados em sala.

Material e métodos

Foram utilizados materiais de consulta (apresentações multimídia, cartilhas e outros materiais didáticos elaborados pelos professores durante 2016 e 2017), além de papéis diversos, canetas hidrográficas coloridas e isopor para a base do tabuleiro. O tabuleiro, o dado, as peças representativas dos jogadores e as fichas com perguntas e respostas foram totalmente elaboradas pelas alunas do segundo ano e supervisionadas pelos professores. O jogo foi aplicado na sala de aula do primeiro ano, em dois últimos tempos de aula, com consentimento dos professores e alunos e acompanhamento de uma professora da referida disciplina. Após a realização da atividade, foi solicitado que os alunos do primeiro ano registrassem por escrito suas impressões sobre a mesma, com a finalidade de avaliá-la.

Resultado e discussão

Conforme esperado, o jogo despertou a interação entre alunos das turmas envolvidas, além de ter promovido a interação entre subgrupos formados naturalmente na sala de aula pelas afinidades particulares dos alunos. A teoria sobre os jogos em sala de aula sugerem que aprender/ensinar através de brincadeiras leva ao enriquecimento das visões do mundo e das possibilidades de relacionamento e companheirismo, socialização e troca de experiências, além de propiciar o conhecimento do outro e o respeito às diferenças e a reflexão sobre as ações (CABRERA; SALVI, 2005). Dentre as sugestões realizadas pelos alunos calouros, nota-se o intuito de melhorar o jogo, tornando-o ainda mais dinâmico, e foram verificados elogios na elaboração das fichas com questões, tendo sido observada a aprendizagem e a valorização dos conteúdos abordados. O uso de jogos no cotidiano escolar demonstra a forte influência que este tipo de atividade exerce sobre os alunos que, uma vez envolvidos emocionalmente na ação, tornam o processo de ensino e aprendizagem mais fácil e dinâmico, uma vez que lúdico é integrador de várias dimensões do universo do aluno, incluindo a afetividade, o trabalho em grupo e as relações com regras pré-definidas (SANTANA; RESENDE, 2008). Na avaliação dos calouros, há concordância com o exposto por Moreira e colaboradores (2012), onde os alunos perceberam a atividade realizada como motivadora e facilitadora da aprendizagem, visto que vários alunos identificaram a oportunidade de racionalização e reflexão no conteúdo já ministrado, e verificaram dificuldades que ainda não haviam percebido, o que os levou a uma maior compreensão do conteúdo e consequente construção de conhecimento, aumentando assim a motivação dos alunos diante as aulas da disciplina abordada.

Conclusões

Pôde-se concluir que jogos educativos são excelentes formas de avaliar a aprendizagem e que a confecção do jogo por parte de alunos veteranos incentivou alunos calouros a participarem de atividades futuras semelhantes. Alunos calouros verificaram que haviam cometido equívocos durante o jogo, reconhecendo falhas no processo de aprendizagem que não haviam percebido ao longo das aulas tradicionais. Ficou claro que atividades diferenciadas auxiliam no aumento do interesse dos jovens às aulas, mesmo quando realizadas ao final de um ciclo de aulas com metodologia convencional.

Agradecimentos

Agradecemos ao CEFET-RJ/Valença e à professora Ligia Marcondes pelo apoio.

Referências

ALMEIDA, H.W.S; Jogos no Ensino da Química: Análise de uma proposta de jogo para o ensino de segurança em Laboratório Químico – Universidade de Brasília, 2010.
BARBOSA, E. F.; MOURA, D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Tecnológico do Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n.2, p.48-67, maio/ago. 2013.
CABRERA, W.B.; SALVI, R. A ludicidade no Ensino Médio: Aspirações de Pesquisa numa perspectiva construtivista. In: Encontro nacional de pesquisa em educação em ciências, 5. Atas , 2005.
FREITAS J. C. R; FILHO, J.R.F; LADJANE. P.S; MELO. R.C.L. Brincoquímica: Uma Ferramenta Lúdico-Pedagógica para o Ensino de Química Orgânica - Divisão de Ensino de Química da Sociedade Brasileira de Química (ED/SBQ), 2012.
MOREIRA. F. B. F; COSTA. M. V. DE O; BARBOSA. E. M; BERTINI.L. M. Bingo Químico: uma Atividade lúdica envolvendo Fórmulas e Nomenclaturas dos compostos.Holos, v. 28, n. 6, 2012.
SANTANA E. M.; REZENDE, D. B. O Uso de Jogos no ensino e aprendizagem de Química: Uma visão dos alunos do 9º ano do ensino fundamental. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ), UFPR, Curitiba/PR, 21 a 24 de julho de 2008.