Autores

Costa, W.L. (UNIVERSIDAE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ) ; Santos, A.L. (UNIVERSIDAE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ) ; Emidio-silva, C. (UNIVERSIDAE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ)

Resumo

Numa era onde a memorização tornou-se frequente e a desmotivação surgiu como a maior inimiga do ensino, o docente de química precisou se aliar a três pilares para ganhar novamente a atenção da classe: o uso da contextualização, da tecnologia e de jogos pedagógicos. Nesse artigo, apresentamos o Jogo Salas de Fuga como uma possibilidade lúdica para incrementar mais as aulas de química no Ensino Médio. Com a Pandemia e a necessidade de aulas à distância o lúdico tem sido essencial no processo- aprendizagem. Para aumentar a dinâmica das aulas, o Jogo Salas de Fuga é apresentado como uma alternativa complementar para um aprendizado mais significativo e interativo de química. Apresentamos aqui o Jogo Salas de Fuga para uma realidade Amazônia e suas potencialidades de uso no ensino médio.

Palavras chaves

Ciências-Química; Ensino-Contextualizado; Jogo Salas de Fuga

Introdução

Ensinar química, em outros termos, significa ter a certeza de que boa parte dos alunos terão uma baixa afinidade com a disciplina, muitas dúvidas, desinteresse, medo, ou algum tipo de rejeição. Tratando-se de uma disciplina, que apresenta uma grade extensa de conteúdo, que geralmente necessita de uma elevada demanda de atenção, em virtude da sua complexidade, a compreensão e o aprendizado apresentados pelo aluno se reduz ainda mais. Na sociedade atual, as mudanças são constantes, como mencionadas por Santos (2010), onde a tecnologia avança rapidamente e novas conquistas aparecem, somos levados a adquirir novas competências, a todo o tempo, devido às constantes necessidades que movem o indivíduo. Entre elas podemos citar a introdução dos jogos na vida das crianças e adolescentes, de muitos formatos e possibilidades. Nesse sentido, a área da química também pode se apropriar dessas tecnologias para apresentar seus conteúdos, em alguma medida. Essa possibilidade de a química fazer o diálogo pedagógico com os jogos pode despertar um maior interesse do educando e engajá-lo mais na disciplina. De acordo com Bock (1999), a motivação é o processo que mobiliza o organismo para a ação, a partir de uma relação estabelecida entre o ambiente, a necessidade e o objeto de satisfação, ou seja, na base está sempre um organismo que apresenta um desejo, uma intenção, um interesse, uma vontade ou uma predisposição para agir. Nela inclui também, o meio que estimula o organismo e que oferece uma compensação. Nesse sentido, a preocupação do ensino, tem sido criar condições para que o aluno queira aprender. E que ele seja estimulado a querer aprender sempre mais e que consiga ver a importância de seu aprendizado, para sua vida, para seu futuro, para seu desenvolvimento enquanto cidadão. Para Libâneo (1990), a aprendizagem é uma atividade planejada, intencional e dirigida. Não é um fator casual ou espontâneo. O ensino e a aprendizagem formam uma unidade, mas não são atividades que se confundem uma com a outra. Conduzir o processo de ensino requer uma compreensão clara e segura no desenvolvimento da aprendizagem, que consiste na forma como as pessoas aprendem, e principalmente é preciso levar em conta as condições internas e externas que influenciam na interpretação de uma nova informação. Para Freire (2003) não é possível existir aprendizagem sem ensino e nem ensino sem aprendizagem. E, também ambos precisam do conhecimento ou do saber que deve/precisa ser conhecido. Não adianta o educador fazer um esforço imenso em ensinar algo sem levar em conta o contexto social, as dificuldades dos educandos, seu histórico de aprendizagem, suas limitações e suas capacidades, tudo isso para encontrar os melhores caminhos para que o ensino de química (ou o ensino de qualquer outra ciência/disciplina) possa realmente se efetivar. O educador para ensinar precisa saber o que vai ser ensinado e nesse processo acaba aprendendo mais e continuamente e o educando ao ser convidado ou engajado no processo de ensino-aprendizado acaba aprendendo quando consegue saber o assunto que lhe foi apresentado/ensinado. Na intenção de contribuir para o processo de ensino-aprendizagem, a criação do Jogo Salas de Fuga surge como um exercício de fixação em muitos conteúdos de química, que pode ser usado de forma presencial ou remota, num ensino comum ou inclusivo. Nesse ambiente, o educando precisa expressar o conhecimento obtido durante as aulas de química ministradas, para resolver os enigmas presentes dentro de cada sala. E, o educador, servindo como mestre do jogo, apresenta a narrativa, da mesma forma em que guia os alunos na tentativa de chegar até a última fase. Os objetivos desse trabalho é oferecer uma possibilidade a mais ao educador de química, do ensino médio, para desenvolver suas atividades de forma que suas aulas sejam mais dinâmicas e lúdicas, possibilitando uma maior interação entre ele e os educandos e entre esses também. Além disso, pretende-se instrumentá-lo com ferramentas digitais simples para que ele possa também construir as suas Salas de Fuga. Dessa forma, esperamos contribuir para uma prática de educação no ensino-aprendizagem de química onde os educandos possam estar no centro do processo de ensino-aprendizagem e também vivenciar a química de forma mais lúdica e interativa.

Material e métodos

O ensino-aprendizagem de química é muitas vezes pensado por educadores que subestimam o uso do jogo didático como ferramenta útil, inovadora, dinâmica, contextualizada e muito divertida para essa área do conhecimento. Segundo Escremim & Calefi (2018; p.44) muitos profissionais da educação preferem as aulas expositivas e não conseguem enxergar as potencialidades do jogo que “pode ser aplicado como uma ferramenta extremamente importante para auxiliar o docente em suas aulas”. Além disso, os jogos possuem a potencialidade para a prática reflexiva, pois permite um melhor diálogo entre educando e educador, mais intenso, mais descontraído, que em muitas situações é desejável. Segundo Shön, (1992) apud Escremim & Calefi (2018; p.23) “o professor reflexivo deixa o aluno participar de um diálogo mútuo, reflete com as respostas dele durante e depois de uma aula, observando se houve evolução no aluno”. Nesse processo o educador pode direcionar melhor a sua prática educativa para atingir seus objetivos. O desenvolvimento do Jogo Salas de Fuga e sua construção foi a partir do software Powerpoint (PPT). A construção do Jogo Salas de Fuga foi pensada a partir dos seguintes conteúdos de química, do 1º Ano do Ensino Médio: introdução às propriedades da matéria; mudanças no estado físico da matéria; substâncias simples e compostas; misturas homogêneas e heterogêneas; separação de misturas; modelos atômicos; tabela periódica; número atômico; massa atômica; massa molar; distribuição eletrônica; números quânticos; ligações químicas; modelo de Bohr e; radioatividade. Depois de apresentar os conteúdos, o professor pode utilizar o jogo como um exercício de fixação. Os alunos podem ficar em cada sala pelo tempo máximo de 3 minutos. As salas possuem uma quantidade exata de adereços que servem como pistas para sair dela antes do tempo se esgotar. Ao sair da sala ou ao esgotar o tempo do grupo, o professor deverá mostrar o significado de cada objeto presente na sala, e principalmente a relação que estes possuem com o assunto discutido na aula. O nível de dificuldade aumenta, a partir do momento em que o aluno consegue decifrar o enigma da primeira sala. O jogo é encerrado quando a turma consegue solucionar o enigma presente na décima sala de fuga. Ou ainda, o professor pode trabalhar com outros números definidos de Salas (3, 5, 8 etc.), conforme o tempo que disponha. A turma selecionada para a aplicação do Jogo Salas de Fuga, pode ser dividida em grupos contendo no máximo 8 (oito) alunos, caso a turma seja maior mais grupos podem ser estabelecidos. O motivo pela qual foi decidido manter essa quantidade máxima de alunos, é simplesmente para evitar que o jogo vire uma bagunça, uma vez que, precisamos estabelecer um equilíbrio entre as funções lúdicas e educacionais respectivamente. Mas o professor, diante de sua experiência com a turma, pode fazer arranjos de grupos, que seja mais adequado.

Resultado e discussão

Utilizando as ferramentas do PPT, as salas do Jogo Salas de Fuga foram montadas e customizadas com os adereços, ou seja, as pistas que podem levar à saída de cada uma delas. Com o apoio das referências dos assuntos abordados em química do primeiro ano do ensino médio (FELTRE, 2004; JONES & ATKINS, 2006; MORTIMER & MACHADO, 2013; REIS, 2015), cada sala apresenta as pistas organizadas segundo os assuntos referentes aos conteúdos escolhidos. Após o levantamento bibliográfico dos conteúdos, as salas foram construídas e representadas por figuras como se fossem espaços em 3D. Nas salas, representando o espaço 3D, foram inseridos os adereços e pistas que levarão os alunos a desvendar o seu mistério. Esses adereços podem ser: palavras, frases, imagens, símbolos, desenhos e números que ajudam a formar palavras- chave, ou seja, ideias ou sínteses relacionadas aos conteúdos estudados que possibilitam os alunos encontrarem a saída da sala. As salas vão se sucedendo em níveis de dificuldade, dá mais fácil (nível 1) para a mais difícil (nível 6). Caso o professor tenha condições de providenciar mais de uma sala em cada nível de dificuldade, também é uma possibilidade que pode ser explorada. Por ser um jogo, alguns adereços presentes na sala servem para tentar distrair, ou até mesmo, dividir as opiniões dos participantes. Os jogadores deverão procurar um consenso pelo menos entre a maioria, antes de revelar a palavra-chave da sala ou ideia central; a ideia de o jogo ser desvendado de forma coletiva é porque esperamos que os educandos se ajudem, para encontrar as melhores respostas, ou ao partilhar as informações consigam estabelecer uma ideia do que é esperado para encontrar a saída. O conhecimento de todos para encontrar a solução do problema é o melhor aliado dos participantes. Convém trabalhar em grupo, ao invés de seguir apenas o pensamento de um indivíduo. Encontrar recursos para tornar o ensino de química relevante, por meio de mecanismos capazes de despertar a atenção da classe, sempre será bem-vindo no contexto do ensino-aprendizagem. Nesse sentido, trabalhar na dimensão do lúdico e dos jogos é uma excelente opção, especialmente quando o nível de dificuldade aumenta em um determinado conteúdo. De forma geral, todas as atividades praticadas em um ambiente, seja ele escolar ou não, pode levar o indivíduo a vivenciar o processo de ensino- aprendizagem, mesmo em diferentes concepções de ensino. No momento em que o educando decide ir atrás de uma resposta, estando motivado por uma atividade lúdica, a fim de alimentar sua curiosidade, isso se entrelaça com o processo de ensino-aprendizagem. Dessa forma, o momento escolar pode produzir um espaço/tempo em que o educando pode também se divertir enquanto aprende, ou aprender enquanto se diverte. O jogo pode servir como atividade avaliativa, como atividade complementar ou mesmo para relembrar conceitos aprendidos em outros anos. De qualquer forma, essa técnica/atividade pode ajudar a melhorar a relação do professor com os alunos e dos próprios alunos entre si, uma vez que precisam se ajudar para encontrar as possíveis saídas. Também pode ajudar a disciplina de química a ser mais interessante, trazer referências do dia a dia dos educandos, bem como estabelecer relações com a sua cultura ou mesmo com a cultura mais ampla. O educador neste momento em que as aulas são a distância, pode criar salas virtuais para os grupos, onde estes recebem as imagens de sala do Jogo Salas de Fuga e aí discutem para encontrar a melhor “saída” da sala. Quando acharem que encontraram a saída, podem voltar para a sala de aula virtual, original. Em momento presencial o educador pode imprimir os desenhos das salas do Jogo Salas de Fuga em A4 ou A3 e distribuir para os grupos de educandos formados. Também o professor pode distribuir as salas virtuais nos celulares por meio das mídias de comunicação como WhatsApp, e daí em grupo os alunos podem tentar encontrar a saída das salas (ou até mesmos individualmente – o que não é ideal; ou ainda pode pedir ajuda de seus pais ou parentes que tenham contato em casa, caso não tenha a possibilidade de se reunir com os colegas de sala). Atualmente, devido a Pandemia do Coronavírus foi necessário que o professor mantivesse um distanciamento de seus alunos e destes entre si, e todos da escola. O Jogo Salas de Fuga pode se adaptar muito bem a este momento, tanto nas aulas síncronas em que o professor estabelece com os alunos, quanto em atividades mais individualizadas (embora ressaltamos a potencialidade do jogo em ser mais eficaz com grupos de alunos onde vários possam demonstrar o seu aprendizado dos conteúdos abordados). Dessa forma, essa versatilidade do jogo é outra característica que deve ser mencionada. Na atualidade, as metodologias ativas, tanto em momentos presenciais como em momentos a distância (ou híbridos) tem se mostrado uma alternativa para o ensino tradicional, pois nem sempre haverá um retorno no canal de comunicação capaz de manter uma linha de entendimento, entre o que o educador explica e o que o educando consegue interpretar, entender, assimilar e reelaborar ou aplicar. Os jogos podem se encaixar como metodologias ativas à medida que o educador consegue oferecer uma dinâmica em que coloca o educando no centro do processo de ensino-aprendizagem.

Conclusões

O uso de materiais didáticos, que visam contemplar, ou até mesmo, elevar o processo de ensino-aprendizagem é trabalhoso, porém muito favorável. Isso porque, a turma consegue compreender um conteúdo que exige atenção, através de um maior vínculo entre a teoria e a prática. No entanto, esse processo não é espontâneo, o que em outras palavras significa, que o docente precisa saber trabalhar com as ferramentas que estiverem a seu favor. Vale ressaltar, que ele nunca será um profissional totalmente formado e, sim um profissional em avanço progressivo de formação, que irá se adaptar com o desenvolvimento dos meios, das tecnologias, das metodologias, que a escola ou ele próprio consiga trazer para a sua realidade. É desejado por educadores em todos os níveis e modalidades de educação que o ensino de química seja fortalecido através de metodologias, materiais didáticos (físicos ou virtuais) onde possa ser vivenciada a prática contextualizada, buscando auxiliar e alavancar a qualidade do ensino- aprendizagem. É muito constante, nas aulas de química, do ensino médio, que o educando apresente um certo desinteresse por não conseguir compreender um conteúdo que, em muitos casos, se mostra bem abstrato. Sendo assim, o Jogo Salas de Fuga pode provocar no aluno um maior interesse em resolver os problemas que venham a surgir, além de promover um trabalho coletivo, com a formação dos grupos. E, em se tratando de um recurso barato, com fácil e rápida aplicação, o jogo Salas de Fuga pode contribuir de forma significativa na elaboração de aulas mais dinâmicas, interativas, reflexivas e contextualizadas.

Agradecimentos

Agradecemos ao PAPIM-UNIFESPA – Projeto “A QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO EM SUAS MULTIPLAS DIMENSÕES E COMPLEXIDADE: CONTEXTUALIZANDO O ENSINO DE QUIMICA NO MUNICÍPIO DE MARABÁ-PA.

Referências

BOCK, A. M. B; FURTADO, O; TEIXEIRA, M. L. T. Psicologias. São Paulo. Editora Saraiva. 1999. 368p.
FELTRE, R. Química. 6a. ed. São Paulo. Moderna. (Volume 1). 2004. 384p.
FREIRE, Paulo. Cartas a Cristina: reflexões sobre minha vida e minha práxis. 2ª ed. São Paulo: UNESP, 2003. 333p.
JONES, L.; ATKINS, P. Princípios de Química: Questionando a vida moderna e o meio ambiente. 3° ed. Porto Alegre. Bookman. 2006. 934p.
LIBÂNEO, J. C. Didática. 1° ed. São Paulo. Cortez Editora. 1990. 262p.
MORTIMER, E. F.; MACHADO, A. H. Química: Ensino Médio. 3a. ed. São Paulo. Scipione. 2016. 384p.
REIS, M. Química. 1° ed. São Paulo. Editora Ática. 2015. 320p.
SANTOS, S. C. A. Importância do Lúdico no Processo Ensino Aprendizagem. Monografia de Especialização. Especialização Lato Sensu em Gestão Educacional. Universidade Federal de Santa Maria. Rio Grande do Sul. 2010. 49p.
SCREMIM, J. V.; CALEFI, P. S. Jogos, ensino e formação de professores reflexivos. Curitiba. Appris. 2018. 209p. (Educação, tecnologia e Transdisciplinaridade).