Autores

Santos, A.L. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ) ; Costa, W.L. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ) ; Emidio-silva, C. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ)

Resumo

O ensino de química pode contribuir para o processo de construção do conhecimento, onde o discente passa a perceber os fenômenos que estão ao seu redor e principalmente a sua importância. Mas, nem todos aprendem de uma forma significativa, fator que acaba sendo comum no cotidiano dos discentes em todo o país. Em pleno o século XXI, o uso do Jogo ARG como ferramenta educacional tem se tornado relevante, tanto para o aluno como para o professor. E, a tecnologia transformou-se em uma das maiores aliadas, para enriquecer o processo de ensino- aprendizagem. O Jogo ARG possui um vínculo com múltiplas ferramentas do cotidiano, onde o docente/mestre-guia, ajuda o discente-investigador a resolver uma série de situações problemas, referentes à química aplicada no primeiro ano do ensino médio.

Palavras chaves

Ciências-Química; Professor-Reflexivo; ARG

Introdução

A forma tradicional de tratar o conhecimento, até mesmo nos dias de hoje, nas escolas, é centrada na figura do professor, sendo este tratado como o "dono do saber". Hoje, percebe-se algumas mudanças nesse cenário. Na era da informação, o espaço de saber do docente está dando lugar ao de mediador e problematizador do processo de ensino-aprendizagem. O docente que até recentemente era o centro do processo educativo, passa a ser visto como aquele que desafia os alunos, mostrando-lhes, entre as várias possibilidades de aprendizagem, os caminhos que poderão ser percorridos (CRUZ, 2008). Segundo Libâneo (1990), uma das características da aprendizagem escolar é a motivação dos alunos, que sob auxílio do professor, são capazes de desenvolverem os objetivos do ensino. O processo de motivação é composto por dois alicerces, sendo eles intrínseco e extrínseco. Também podem ser definidos respectivamente como objetivo interno (curiosidade e aspiração pelo conhecimento), e objetivo externo (expectativas de benefícios que o estudo pode trazer). Na aprendizagem escolar, a motivação precisa ser apoiada, a fim de manter de pé o desejo, a atenção e o envolvimento dos alunos nesse processo. O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), vêm se tornando fundamental para o processo de ensino-aprendizagem. Principalmente nas disciplinas de ciências exatas, como a química, onde o professor precisa ter uma grande atenção dos estudantes nos conteúdos que desenvolve especialmente aqueles mais abstratos. Dessa forma, o professor precisa de alguma forma trabalhar em uma perspectiva onde os estudantes sejam mais proativos, que estejam realmente no centro do processo de ensino-aprendizagem. Para Nascimento (2013, p.8-9) os alunos deste tempo estão cercados por muita tecnologia como computador, internet, celulares e muitas outras ferramentas e de certa forma, tudo isso reflete na educação, onde o ensino tradicional não supre mais as suas necessidades e não prende a sua atenção. As TIC podem se constituir em uma importante ferramenta de mediação do ensino, produzindo ambientes de aprendizagem e ajudando os educandos a terem uma participação mais ativa no processo de ensino-aprendizagem. O professor por sua vez precisa organizar e desenvolver muitas situações de aprendizagens utilizando as TIC e colocando os estudantes no centro desse processo, em que podem ser “críticos e atuantes, capazes de refletir, organizar, analisar e elaborar seu conhecimento”. E para isso, precisa também pensar em sua formação para utilização de todas essas ferramentas de forma criativa, produtiva e interativa. Entre os muitos elementos relacionados às TIC temos: Softwares educacionais, simuladores como construtores de ligação entre átomos, experimentos virtuais, jogos eletrônicos, objetos de aprendizagem como a tabela periódica interativa e a internet para consultas sobre os mais variados temas de química. Tudo isso pode ajudar o professor a não ser a única fonte de informação, e ajuda o estudante na construção de seu conhecimento sobre química, tornando-o mais independente e participativo. No entanto, um cuidado deve-se ter, em não apenas reproduzir a mesma escola tradicional revestida de tecnologia onde o processo se repete, fazendo-se o mesmo que se faz na aula “analógica”: a reprodução do conhecimento ou a pouca construção do conhecimento. Para evitar essa situação com as TIC pode-se observar “os objetos de aprendizagem, que permitem que se crie situações de ensino que envolvam os alunos na aprendizagem, auxiliando no desenvolvimento do pensamento crítico e estimulando o raciocínio”. Igualmente aos demais jogos pedagógicos utilizados para dirimir as dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem, destaca-se o jogo chamado Alternative Reality Game (ARG), que traduzido do inglês significa Jogo de Realidade Alternativa. Seguindo a linha de pensamento de Cleophas (2019), toda a narrativa do ARG se resume em um jogo com diversas características, isso porque ele é enigmático e envolvente, podendo apresentar uma vastidão de benefícios para o ensino de química, desde que estejam bem alinhados com os objetivos pedagógicos que o professor deseja alcançar. Levando em consideração as dificuldades encontradas na aprendizagem de química, o presente trabalho tem como objetivo mostrar como foi desenvolvido o Jogo Didático ARG, com o propósito de melhorar a qualidade do ensino de química, especialmente na região do sul e sudeste do Pará, Amazônia Oriental. A principal natureza do jogo é investigar e descobrir. Assim, automaticamente, apresenta grande potencialidade para desenvolver o interesse e habilidades do aluno em expor e buscar o conhecimento. Se constitui em uma grande vantagem para o ensino de ciências (química, física e biologia), que entre elas está a de inserir variadas metodologias e recursos no ensino de química, tendo como principal aliado os meios digitais que se faz presente no cotidiano do estudante, na atualidade.

Material e métodos

Esse trabalho de pesquisa se caracteriza por apresentar como foi desenvolvido o Jogo Didático ARG para o ensino de química através da construção - aplicação - avaliação - adequação - socialização/distribuição para os professores da rede pública de ensino da região do sul e sudeste do Pará. Utilizando-se da Pedagogia da Autonomia (Freire 1997) na formação de professores, onde os acadêmicos- futuros professores parte de uma realidade (das escolas públicas da cidade de Marabá - Pará), dos problemas vivenciados (em diversos projetos como PIBID; Residência Pedagógica, estágio etc) e das necessidades dos professores da escola pública em tempo de Pandemia do coronavírus, para construir, nesta realidade, jogos didáticos de química, de fácil acesso, custo zero, contextualizado, significativo e com a possibilidade de uso tanto presencial como pelas mídias de comunicação. O Jogo Didático ARG se inicia com uma narrativa, que pode estar presente tanto no mundo real como no fictício. Ele aborda um enredo de diversos fatores a serem trabalhados, da mesma forma, em que possui uma infinidade de pistas e enigmas a serem decifrados. Em outras palavras, o jogo se resume em um quebra-cabeça, onde é preciso juntar todas as peças desejadas pelo docente/mestre-guia. A construção do Jogo Didático ARG, foi pensada para o primeiro ano do Ensino Médio, e a partir dos seguintes conteúdos de química: 1) mudanças no estado físico da matéria; 2) localização do elemento químico na tabela periódica; 3) distribuição eletrônica; 4) separação de misturas; 5) substâncias simples e compostas; 6) massa molar; 7) números quânticos; 8) modelos atômicos e; 9) periodicidade da tabela periódica. O jogo é composto por sucessivos enigmas, onde podemos dizer que eles são apresentados em conjuntos de dificuldades, do mais fácil ao mais difícil, em três níveis: primeiro nível; segundo nível e terceiro nível. Cada nível testa o grau de conhecimento dos alunos que devem trabalhar em grupo; embora o jogo possa ser desenvolvido individualmente também. Os alunos vão se utilizar de diversas redes sociais e outros veículos de comunicação, acessado por computador, celular ou tablet, onde deverão utilizar os conhecimentos de química para resolver as questões que lhe são apresentadas até a resolução do enigma final. No percurso da história, é preciso manter um certo grau de suspense para prender o interesse dos jogadores. Existe um mestre-guia (que no caso é o professor) chamado de Puppermaster, que é responsável por liberar pistas e enigmas com o desenrolar da trama, ou seja, sem ele o jogo não avança. Como é um jogo que usa diferentes mídias sociais conectadas, pela internet, pode ser acessado de qualquer lugar e por várias pessoas ao mesmo tempo.

Resultado e discussão

Para Caillois (2017) a definição do jogo está essencialmente constituída como uma atividade: 1º) Livre: à qual o jogador não pode ser obrigado, pois o jogo perderia imediatamente sua natureza de divertimento atraente e alegre; 2º) Separada: circunscrito em limites de espaço e de tempo previamente definidos; 3º) Incerta: cujo desenrolamento não pode ser determinado nem o resultado obtido de antemão, pois uma certa liberdade na necessidade de inventar é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador; 4º) Improdutiva: pois não cria nem bens, nem riqueza, nem qualquer tipo de elemento novo; salvo deslocamento de propriedade no interior do Círculo dos jogadores, resulta em uma situação idêntica àquela do início da partida; 5º) Regrada: submetida às convenções que suspendem as leis ordinárias e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; 6º) Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade diferente ou de franca e irrealidade em relação à vida cotidiana (CAILLOIS, 2017, 42p.). Essa definição nos ajuda a pensar nas ‘forças’ e ‘fraquezas’ do jogo e assim podemos tirar-lhes o que tem de melhor. No quarto item, por exemplo (Atividade Improdutiva) que diz respeito a não produção de algo material constituinte do jogo, mas por outro lado podemos especular o quanto se constrói no íntimo dos estudantes como por exemplo as relações humanas: as parcerias que podem aparecer, reforçar ou se consolidar; momentos de felicidade e de prazer, conectando-os entre si, com o professor, com o conteúdo de química, e; ajudando no processo de fixação de conteúdo; na organização e aplicação de conceitos, entre muitos outros. Tudo isso, para a educação em química é muito relevante. O equilíbrio entre funções lúdicas e educativas, tem sido uma busca entre os educadores das mais diversas áreas do conhecimento para minimizar os problemas relacionados ao ensino-aprendizagem de química. No entanto, essa perspectiva tornou-se mais significante em pleno século XXI. E a presença de jogos didáticos tem sido utilizado como um recurso essencial, pois aborda aspectos de contextualização onde o aluno se sente incluído na formação de um novo aprendizado, da mesma forma, que torna as aulas mais dinâmicas. Desde 2020, com o advento da Pandemia do Coronavírus, inicialmente com a total paralisação das escolas e logo em seguida com a busca de alternativas de ensino, preferencialmente a distância, os professores tiveram que se adaptar a este momento, buscando conhecer e desenvolver atividades com o apoio das TIC. Mas além das dificuldades em usar as ferramentas das TIC o professor precisa enfrentar um grande desafio que é reter a atenção dos estudantes. Assim o professor precisa usar diferentes ferramentas digitais para tornar a aula mais dinâmica, atrativa e com uma linguagem que os estudantes entendam, diferenciando das aulas tradicionais. Os jogos podem ser um importante aliado do professor de química desde que ajude na produção do conhecimento (de alunos e professores), no desenvolvimento de relações mais adequadas para o processo de ensino- aprendizagem e que coloque o estudante no centro desse processo. Ensinar química, não significa apenas seguir um manual de instruções, e sim usar concepções de diversos aspectos para chegar a um resultado desejado, sem gastar uma enorme quantidade de energia. Vale ressaltar, que o uso de práticas de memorização acaba sendo um risco, não apenas para o professor que não consegue atingir seus objetivos educacionais, mas também para o educando que logo esquece o que foi memorizado. É nesse aspecto que é necessário se aproximar do conceito de professor- reflexivo, em que Escremin & Calefi (2018), traz importantes relações do ensino com os jogos: O professor reflexivo deixa o aluno participar em um diálogo mútuo, reflete com as respostas dele durante e depois de uma aula, observando se houve evolução no aluno. Em seguida, pensa em algumas modificações que poderiam ser efetuadas para melhorar o ensino e as aplica para testá-las em uma nova abordagem. Após isso, observa se essas modificações precisam ser reformulados e assim continua nesse processo de ação-reflexão-ação (SCHÖN, 1992, apud ESCREMIN & CALEFI, 2018, p.23). O educando tem a capacidade de resolver um determinado problema usando seu conhecimento prévio, junto à base de informações minimizadas que o professor precisa criar antes de adentrar em um conteúdo. Além disso, os conteúdos situados ao longo do Jogo Didático ARG foram selecionados, a partir de um levantamento bibliográfico dos livros (FELTRE, 2004; LISBOA, 2016; PERUZZO, 2010). Vale ressaltar, que esses conteúdos não foram escolhidos por acaso, ao contrário, foram ministrados durante as aulas, ou seja, o educando poderá utilizar o que compreendeu nas aulas e usar esse entendimento como objeto de investigação enquanto estiver imerso na narrativa do jogo. O universo deste Jogo Didático ARG gira em torno do desaparecimento de um professor. Uma carta é enviada à classe (Figura 1) sugerindo que o procurem e a investigação começa a partir disso. Na carta existe uma pista em que as letras em vermelho formam o nome de uma música da banda Queen (1979). Junto com a carta seguem três palavras-cruzadas (mas somente uma delas leva a pista seguinte). Quando eles encontrarem a música, a partir da pista da carta (letras em vermelho), trechos da música estarão relacionadas com o assunto discutido em uma das palavras-cruzadas, onde pode ajudar a encontrar a próxima pista. Quando os discentes resolverem esse primeiro nível de dificuldade para o segundo nível e depois para o último e terceiro nível de dificuldade. Em cada fase existem várias pistas que vão conduzindo sempre a próxima pista. Figura 1: As três primeiras pistas do Jogo Didático ARG, no primeiro nível, para que os discentes possam desvendar. A seguir, na Figura 2, é apresentada toda a sequência do Jogo Didático ARG que está em construção. Figura 2: Fluxograma completo do Jogo Didático ARG. De forma contextualizada, o jogo possui uma assimilação com a animação Scooby- Doo, lançada em 1969, onde um grupo de amigos solucionam diferentes mistérios. Diante dessa ficção, a narrativa do ARG se resume na investigação de pistas que o docente/mestre-guia apresenta para a turma, à medida que o enredo se desenvolve. O discente, na função de investigador precisa estar atento aos detalhes que irão surgir ao longo do jogo. Todos os níveis são voltados ao ensino de química, seguindo as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Os conteúdos são divididos em subtópicos, e apresentados de forma interativa por meio do uso de ferramentas virtuais, como WhatsApp, Facebook, Telegram, Twitter, YouTube, e outros artefatos como Jornais, Músicas, Palavras Cruzadas. É importante enfatizar, que esses recursos servirão como auxílio aos discentes quando passarem de um nível para o outro. Por fim, enquanto os discentes estudam o desaparecimento do professor, automaticamente, estarão participando de uma aventura, que contribuirá de forma significativa na criação de uma aula interativa.

Figura 1

As três primeiras pistas do Jogo Didático ARG, no primeiro nível, para que os discentes possam desvendar.

Figura 2

Fluxograma completo do Jogo Didático ARG.

Conclusões

Espera-se que os alunos vejam a química de uma forma diferenciada e interessante, sem a necessidade de decorar fórmulas ou realizá-la com um baixo interesse. É necessário, que o professor consiga trabalhar o conteúdo de maneira dinâmica, incluindo o discente na abordagem e na resolução de uma problemática interessante, fator que evita uma aula maçante, e desconexa com a sua realidade. Neste caso, o Jogo Didático ARG promove vários benefícios que facilitariam o professor na inclusão de metodologias ativas no ensino remoto, e acabaria tapando algumas lacunas que ainda se mantêm abertas no processo de ensino-aprendizagem. Diante da pandemia do Coronavírus, a rede pública de ensino no Brasil e especialmente na Amazônia, precisou se adequar a atual realidade, e as aulas que no passado aconteciam presencialmente, hoje ocorrem de forma remota. O Jogo Didático ARG usado como ferramenta educacional no ensino remoto, passou a atender algumas das necessidades que boa parte dos professores ainda tentam contornar (ausência de interesse por parte dos educandos nas aulas de química). Tratando-se de um jogo que pode reunir diferentes atividades de fixação, ao serem apresentadas por meio de ferramentas digitais (computador, tablet, celular), e vinculadas com a função lúdica das palavras cruzadas, podcast, sala de fuga, entre outros. A utilização do ARG dentro da sala de aula, pode ser vista como uma ferramenta fundamental para enriquecer e aprimorar o ensino de química.

Agradecimentos

Agradecemos ao Papim-Unifesspa – Projeto “Desenvolvimento de novas metodologias e materiais didáticos como meio facilitador no processo de ensino aprendizagem de química”.

Referências

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis. Editora Vozes. 2017. (Clássicos do Jogo).
CLEOPHAS, M. G. Alternate Reality Game (ARG): Breve Histórico, Definições e Benefícios para o Ensino e Aprendizagem da Química. Química escola. 2019. 09p. Disponível em: http://dx.doi.org/10.21577/0104-8899.20160173
CRUZ, J. M. O. Processo de Ensino-Aprendizagem na Sociedade da Informação. São Paulo. Rev. Educação & Sociedade. 2008. Disponível em https://doi.org/10.1590/S0101-73302008000400005
FELTRE, R. Química. 6° ed. Editora: Moderna. Vol. 1. São Paulo, 2004.
FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. 33ª ed. São Paulo. Paz e terra, 1997.
LIBÂNEO, J. C. Didática. 1ª ed. Cortez Editora. São Paulo, 1990.
LISBOA, J. C. F; BRUNI, A. T; NERY, A. L. P; LIEGEL, R. M; AOKI, V. L. M. Ser protagonista: Química. 3ª ed. São Paulo. Editora SM. 2016.
NASCIMENTO, D. B. do. Investigação sobre a eficiência das TIC na aplicação do conceito de estequiometria. IN: OLIVEIRA, Olga Maria M. F. (Coord.). Desafios para a Docência em Química: Teoria e Prática. São Paulo. Universidade Estadual Paulista. Núcleo de Educação a Distância. 2013.
PERUZZO, F. M; CANTO, E. D. Química Geral e Inorgânica. 4ª ed. Editora Moderna. Vol. 1. São Paulo, 2010.
SCREMIM, J. V.; CALEFI, P. S. Jogos, ensino e formação de professores reflexivos. Curitiba. Appris. 2018. 209p. (Educação, tecnologia e Transdisciplinaridade).