Autores

Silva, C.M. (IF SERTÃO) ; Nascimento, A.C.N. (IF SERTÃO) ; Cassiano, M.A.N. (IF SERTÃO) ; Nascimento, A.P.N. (IF SERTÃO) ; Venancio, K.S. (IF SERTÃO) ; Souza, M.J.S. (EREM) ; Sá, C.L.S.G. (IF SERTÃO)

Resumo

A ludicidade é uma ferramenta que vem para auxiliar o professor em sala, fazendo com que as aulas de Química se tornem mais interessantes, facilitando o ensino aprendizagem dos educandos. É neste enfoque, que o jogo SUPER ÁLBUM QUÍMICO: UTILIZANDO NOVAS FERRAMENTAS NO ENSINO DE QUÍMICA, teve como objetivo avaliar e revisar o conteúdo, Tabela Periódica, de forma lúdica e dinâmica, dando ênfase na utilização dos símbolos de certos elementos químicos, número atômico, número de massa e aplicações no cotidiano. O referido jogo foi vivenciado na Escola de Referência Capitão Nestor Valgueiro de Carvalho, na turma do 2º Ensino Médio A, por bolsistas do PIBID do curso Licenciatura em Química do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Floresta.

Palavras chaves

Educação Química; Lúdico; Ensino aprendizagem

Introdução

O lúdico proporciona aos alunos momentos de aprendizagem, debate, contextualização, revisão do conteúdo, etc, sendo uma ferramenta que vem para auxiliar o professor, fazendo com que as aulas de Química se tornem mais atraentes, facilitando, também, o ensino aprendizagem dos educandos. A cada dia, as atividades lúdicas veem conquistando seu espaço e passando a ser indispensável. Segundo Prensky (2001), em geral, tais jogos são desenvolvidos em ambientes educacionais para serem utilizados como complemento às aulas de determinados assuntos. São desenvolvidos para terem, além do fundamento educacional, elementos relativos aos jogos como contexto, objetivos, regras, feedback, competição e interação”. Nesta perspectiva, a Química, como uma ciência, busca promover o ensino e aprendizagem de maneira significativa, utilizando-se da ludicidade para proporcionar aos alunos momentos de debate, contextualização, revisão do conteúdo, etc. Para Cunha (2012), “o jogo didático, ganha espaço como instrumento motivador para a aprendizagem de conhecimentos químicos, à medida que propõe estímulo ao interesse do estudante. Se por um lado, o jogo ajuda a construir novas formas de pensamento, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade, por outro, para o professor, o jogo o leva à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem”. É neste enfoque, que o jogo SUPER ÁLBUM QUÍMICO: UTILIZANDO NOVAS FERRAMENTAS NO ENSINO DE QUÍMICA, teve como objetivo avaliar e revisar o conteúdo Tabela Periódica, de forma lúdica e dinâmica, enfatizando os símbolos de certos elementos químicos, número atômico, número de massa e aplicações no cotidiano.

Material e métodos

O presente trabalho, foi vivenciado na Escola de Referência Capitão Nestor Valgueiro de Carvalho, na turma do 2º Ensino Médio A , município de Floresta, por bolsistas do PIBID do curso Licenciatura em Química do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Floresta. Inicialmente foi aplicada uma atividade a priori referente ao conteúdo, Tabela Periódica. Após, foi vivenciado o jogo lúdico, Super Álbum Químico, para melhor fixação dos símbolos de certos elementos químicos, bem como número atômico, número de massa e aplicação. O mesmo tratava de álbum em forma de tabela periódica, com 118 cartas (figurinhas). Para aplicação, foram utilizadas 40 cartas, nas quais continham número atômico, símbolo do elemento, massa molecular, imagem e aplicação relacionada ao cotidiano. As cartas eram de cores referentes às propriedades dos elementos. A turma foi organizada em duas equipes. Cada grupo com 20 cartas, o Super Álbum Químico estava fixado no quadro visível para toda a turma. Em uma caixa estavam às cartas a serem sorteadas, de acordo com o número atômico da mesma. A equipe, que estava com a carta do respectivo elemento se pronunciou e leu em voz alta as informações. Em seguida, o(a) aluno(a) se dirigiu ao álbum e colocou a carta no espaço reservado. A equipe, que obteve mais acertos, venceu o jogo. As demais cartas foram coladas no álbum até completá-lo. Para verificar o quanto o jogo contribuiu para o processo de ensino e aprendizagem foi aplicada uma atividade a posteriori, onde se constatou a grande relevância do jogo.

Resultado e discussão

O jogo foi vivenciado com 32 alunos da turma do 2º Ensino Médio “A”. Os resultados alcançados comprovaram a importância e influencia das atividades lúdicas no processo de aprendizagem no Ensino de Química. Figura 1. Na atividade a priori referente ao conteúdo ministrado em sala de aula sobre Tabela Periódica, se obteve 11% de erros, 51% acertos parciais e 38% de acertos na atividade aplicada em sala de aula. Após a vivência do lúdico SUPER ÁLBUM QUÍMICO: UTILIZANDO NOVAS FERRAMENTAS NO ENSINO DE QUÍMICA se aplicou uma atividade a posteriori, na qual se constatou a grande relevância do mesmo, pois se teve 0% de erros, 58% de acertos parciais e 42% de acertos. Resultados superiores aos da atividade a priori. Sendo assim verificou-se a ação do lúdico no ensino de química e no processo de ensino e aprendizagem dos discentes, mostrando ser uma ferramenta fundamental para o professor em sala de aula na execução de avaliações.


Figura 1. Vivencia do lúdico

Conclusões

O jogo em questão além de contribuir com o aprendizado da Química proporcionou certa aplicação cotidiana, uma vez que os elementos deixaram de serem apenas símbolos abstratos, como alguns alunos enxergavam, tornou-se algo real, concreto e o mais importante, presentes no dia a dia de cada, o aprendizado se deu de forma significativa e eficaz. Verificou-se também, o incentivo ao espírito de equipe, a liderança e ao protagonismo juvenil, pois educar vai muito além de apenas transmitir conhecimento, educar é passar valores, é preparar para a vida.

Agradecimentos

Ao IF Sertão Pernambucano campus Floresta, CAPES e ao PIBID.

Referências

CUNHA, M.B. Jogos no Ensino de Química: Considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Revista Química Nova na Escola, vol. 34, N. 2, p.92-98, 2012.
PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. New York, McGraw-Hill, 2001.